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Dead or Alive 6

Zusammenfassung: Einsteigerfreundlich und doch komplex: Der sechste Teil der Beat-'em-Up-Serie Dead or Alive wagt einen schwierigen Spagat – und führt gleichzeitig einen Kampf gegen seinen schlüpfrigen Ruf.

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Verteidigung ist der beste Angriff

Zwei Kämpfer kloppen sich, bis einer umfällt. Auf dem Papier mag das einfach klingen, doch ein Prügelspiel zu entwickeln ist eine echte Mammutaufgabe. Würfe, Schläge, Tritte unterschiedlichster Kampfstile, ausgeführt von Charakteren mit individuellen Körpereigenschaften – es gibt viele bewegliche Zahnräder im großen Balancing-Uhrwerk. Nuancen unterscheiden zwischen einem guten und einem sehr guten Beat 'em Up. Das gilt vor allem für die Verteidigung: Wird der Spieler von Schlagfolgen überrannt und hat wenig Möglichkeiten zu blocken, kann das sehr frustrierend werden. Das japanische Traditionsstudio Team Ninja wirkt diesem Problem in Dead or Alive 6 mit einem ausgefuchsten Verteidigungssystem entgegen: Führt ihr den richtigen Block zur richtigen Zeit aus, könnt ihr absolut jeden Angriff des Gegners abwenden. Damit wirken vor allem Kombo-Ketten nicht unaufhaltsam. Nach jeder erfolgreichen Verteidigung steht der Widersacher zudem entweder mit dem Rücken zu euch oder liegt auf dem Boden. So ergeben sich neue Zeitfenster für Angriffe. Deshalb ist jede offensive Aktion in DoA6 mit einem Risiko verbunden: Je höher der potenzielle Schaden eines Manövers, desto mehr Gelegenheit hat das Gegenüber, zurückzuschlagen.

Dead or Alive 6 - PC Games

Dead or Alive 6 ist das einzige Prügelspiel, bei dem Angriff und Verteidigung auf gleicher Stufe stehen. Das Obwohl die Charakterauswahl besonders im Vergleich zur Genrekonkurrenz umfangreich genug und abwechslungsreich ist, vermissen wir trotzdem ein paar alte Bekannte.  Das akzentuieren vor allem die neuen Bruch-Manöver: Unterhalb der Lebensanzeige gibt es einen weiteren Balken, der sich vor vorwiegend durch eingesteckte Treffer füllt. Je nachdem, wie voll sie geladen ist, lassen sich eine Reihe von offensiven und defensiven Aktionen ausführen, die besonders effektiv sind. Bruchschläge richten verheerenden Schaden an, während Bruchgriffe wiederum starke Konter sind. Spieler, die am Anfang eines Matches viel eingesteckt haben, erhalten damit eine Trumpfkarte, mit der sie einen schon verloren geglaubten Kampf doch noch für sich entscheiden können.

Gelungener Drahtseilakt

Balance ist eine große Stärke des Spiels. Und das, obwohl hier völlig unterschiedliche Kampfstile und Gewichtsklassen aufeinanderprallen. Jeder der 24 Charaktere der Basisversion steigt mit eigenen Techniken und Eigenschaften in den Ring. Die Wrestler Tina und Bass etwa sind nicht nur Tochter und Vater, sondern agieren vorwiegend mit Moves aus ihren Schaukämpfen. Ihre Bewegungen sind langsamer und ausholender, weil sie einen Unterhaltungswert für das Publikum bieten sollen. Aus einer ähnlichen Ecke kommt Lisa, die im kunstvollen Kostüm einen mexikanischen Wrestling-Stil namens Lucha Libre ausführt. Das bedeutet übersetzt "freier Kampf" und wird von sogenannten Luchadoras praktiziert, die traditionell sehr beweglich sind. Lisa ist daher flink, mischt ihre Bewegungen aber zugleich mit viel Tanz.

Weniger agil wirkt indes der Soldat Bayman, der dafür mit Kraft punkten kann. Wenn seine Fäuste treffen, verursachen sie großen Schaden. Ihm gegenüber steht Ayane, die als Shinobi eher hinterhältige Angriffe ausführt. Mit einer pfeilschnellen Körperbewegung kann sie sich um ihre Gegner herumbewegen und schnelle Schläge landen. Dafür ist sie nicht so stark wie andere Kämpfer.

Trotz dieser Abwechslung kann prinzipiell jeder Charakter den anderen besiegen, es gibt keine unfairen Vorteile. Allem liegt ein Schere-Stein-Papier-Prinzip zugrunde: Schlag besiegt Wurf, Wurf besiegt Konter, Konter besiegt Schlag. Zudem spielt die tatsächliche Muskelmasse bei Juggle-Angriffen eine Rolle. Das sind Schlagabfolgen, die den Gegner in der Luft halten und für kurze Zeit bewegungsunfähig machen. Bei dicken Brocken wie Bass ist das schwerer als bei Leichtgewichten. Seine Behäbigkeit wird in diesem Punkt zum Vorteil für ihn.

Kämüferinnen bei Dead or Alive 6

Die Kampfstile sind aber nicht nur spielerisch interessant, sondern spiegeln auch die Persönlichkeit der Kämpfer wider. Der aus früheren Teilen der Dead-or-Alive-Serie bekannte "Drunken Boxer" Brad wirbelt besoffen umher und kann sich kaum auf den Beinen halten, er wirkt chaotisch und unkoordiniert. Ganz anders Femme Fatale Christie, eine britische Attentäterin: Sie ist hochnäsig, eingebildet und schaut auf andere herab. Ihre Bewegungen und Körperhaltung wirken deshalb abfällig. Da passt es, dass sie She Quan beherrscht – eine Kampftechnik, bei der die Hände wie bei einer (falschen) Schlange gehalten werden.

Falscher erster Eindruck

Dead or Alive 6 ist also ausgezeichnet ausbalanciert und komplex. Diese Tatsache wird nur auf den ersten Blick nicht sofort ersichtlich, weil die Angriffe so imposant aussehen. Wucht ist das passende Stichwort: Funken sprühen, wenn Charaktere gegen Elektrozäune fliegen. Wände zerbersten, Fässer mit Schießpulver explodieren, Autos zerschellen. Jeder Schlag, jeder Tritt wird mit einem überdrehten, saftigen Punch-Sound unterlegt. Speichel- oder Bluttropfen begleiten das Ganze und kommen besonders bei Nahaufnahmen zur Geltung. Das hat wenig mit der Realität zu tun und ist maßlos übertrieben und verrückt. Aber verdammt unterhaltsam!

Die einfallsreichen Arenen tragen ebenfalls zum Spielspaß bei: In einer geht es auf ein gestrandetes Piratenschiff, wo im Hintergrund ein Krake wütet. Befördert ihr einen Kontrahenten über die Reling, langt das Tier mit einem Tentakel zu und schleudert ihn in den Innenraum des Schiffes. Dort geht der Kampf dann nahtlos weiter. Noch nicht verrückt genug? Eine andere Stage ist dem Film Jurassic Park nachempfunden: Wird jemand gegen eines der überdimensionalen Eier geschleudert, bricht dieses auf und ein Flugsaurier schlüpft heraus. Das findet die Mutter des prähistorischen Nachwuchses gar nicht lustig. Also packt sie kreischend den Störenfried und lässt ihn aus großer Höhe fallen.

Nicht alle, aber viele Arenen haben solche Gefahrenzonen, die sich auf Wunsch vor einem Kampf aber auch deaktivieren lassen. Schließlich sind sie spielerisch von Gewicht und können taktisch eingebunden werden. Ein Highlight ist die Stage "Unforgettable", eine Art Museum aus früheren Umgebungen der Kampfspielserie. Sie vereint gleich mehrere, völlig unterschiedliche Arenen in nur einem einzigen Areal, die bloß mit einem überwindbaren Geländer voneinander getrennt sind. Je nach Länge des Matches kann man sich dann schon mal von einem Kriegsgebiet über eine Kneipe bis hin zu einem Spielcasino prügeln. Ein großer Spaß!

Kampfszene bei Dead or Alive 6

Im Vergleich zu anderen Prügelspielen hat Dead or Alive 6 eine eigene, aber auch gewöhnungsbedürftige Ästhetik. Das gilt zum Beispiel für die Bewegungen der Charaktere: Die Animationen wirken nicht realistisch, weil sie sich den Eingaben des Spielers unterordnen, nicht umgekehrt. DJ Zack kann zum Beispiel mit seinen Füßen schnelle Tritte ausführen, die er in der gleichen Frequenz austeilt, mit der man die entsprechende Taste drückt. Beim bloßen Zuschauen wirken die Kämpfe daher manchmal "hampelig", aber das macht absolut Sinn, sobald man selbst den Controller in Händen hält. Andere Genrekollegen haben schönere Choreografien. Sie zwingen ihre Spieler aber auch, die Animationen bis zum Schluss laufen zu lassen, bevor neue Eingaben möglich sind. Bei Dead or Alive 6 sind diese Lücken in der Kontrolle minimal: Alles ist direkt und fließend, erzeugt damit aber auch eine Art klassische Videospielästhetik, die man eher aus Arcades kennt. Das steht im Kontrast zu cinematisch aussehenden Kloppern wie zum Beispiel Injustice 2, die aber deshalb nicht das gleiche, gute Trefferfeedback haben.

Training ist das A und O

Wie jede neue Version bekannter Prügelspielserien muss sich auch Dead or Alive 6 einer wichtigen Frage stellen: Wie macht man ein komplexes Kampfsystem möglichst zugänglich? Je höher die Einstiegshürde, desto weniger wird sich die Masse dafür begeistern. Um aus der Nische herauszukommen, haben Studios von größeren Serien in den letzten Jahren den sogenannten "Skill Gap" reduziert. Street Fighter 5, Tekken 7 oder Soul Calibur 6 besitzen zwar Tiefe, aber sie haben Zugeständnisse gemacht. Schließlich soll ein breites Publikum angesprochen werden, statt nur Fingerakrobaten auf E-Sport-Turnieren. Die meisten Standardklamotten zeigen nicht viel Haut. Weitere Kostüme schaltet ihr im Laufe des Spiels frei.

Team Ninja hat mit Dead or Alive eine der ohnehin schon zugänglichsten Prügelspielserien auf dem Markt geschaffen, diesmal aber zusätzlich einen vorbildlichen Trainingsmodus implementiert. In 40 äußerst verständlich geschriebenen Lektionen bekommt ihr anschaulich jedes Detail der Spielmechanik erklärt. Jedes Kapitel ist in der Höhe des Anspruchs unterteilt und lediglich eine, vielleicht zwei Minuten lang. So könnt ihr euch den "Lehrgang" selbst nach Belieben einteilen.

Einen freien Trainingsmodus gibt es selbstverständlich auch – hier wird jede Eingabe auf dem Bildschirm angezeigt. Bemerkenswert: Bei jeder noch so kleinen Aktion schlüsselt eine Statistik die Daten für benötigte Frames (Einzelbilder) auf. Für einen Schlag muss ein Charakter zum Beispiel erst einmal ausholen, dann muss er treffen, und danach geht es in die normale Körperhaltung zurück. Diese drei Phasen kosten Zeit, die aufgrund der Kürze in Frames aufgeschlüsselt sind. Für Einsteiger mag das erst einmal unwesentlich sein, aber gerade für ambitionierte Spieler liefern die Macher wertvolle Informationen. Die sogenannte "Frame Data" wird bei so gut wie keinem anderen Prügelspiel so haargenau aufgeschlüsselt.

Spiele Review - Dead or Alive 6

Modi und Story

Bei der Auswahl der Spielmodi lässt Dead or Alive 6 leider Wünsche offen: Es gibt einen klassischen Arcade-Modus sowie einen Multiplayer, der lokal und online funktioniert. Letzterer lässt Online-Gegner nach drahtloser und kabelgebundener Verbindung filtern. Wer lieber etwas länger wartet, dafür aber ein Lag-freies Spiel bekommen möchte, ist mit dieser Option gut bedient. Es fehlt allerdings eine Online-Lobby. Man kann also noch nicht gezielt mit Freunden online spielen, sondern nur in einer Rangliste gegen internationale Konkurrenz antreten. Dieses Feature wollen die Macher aber zukünftig nachreichen. Ebenso werden Fans der Vorgänger schmerzlich den ersatzlos gestrichenen Tag-Modus vermissen, in dem Zweier-Teams in die Arena gestiegen sind.

Dead or Alive 6 hat auch einen Singleplayer-Modus an Bord, dieser ist jedoch lediglich drei Stunden lang und aus dramaturgischer Sicht völlig konfus. Die Geschichte handelt von Schulmädchen mit übermenschlichen Kräften, geheimen Experimenten von noch geheimeren Organisationen, Rachegeschichten mit Ninjas und … ach, eigentlich kann man das gar nicht so genau sagen. Es ist eine irrsinnige Mischung aus Anime-Klischees und völlig absurden Situationen. Sicher für den einen oder anderen Spieler unterhaltsam, aber bei langem nicht so launig erzählt wie zum Beispiel bei Mortal Kombat X. Darüber hinaus gibt es noch die DOA-Quest, die im Grunde aus einer langen Aufgabenliste besteht. Man muss bestimmte Bedingungen in einem Match erfüllen, zum Beispiel eine bestimmte Schlagfolge absolvieren. Nett, aber im Grunde eher eine Erweiterung des Trainingsmodus.

Spielberichte - Dead or Alive 6

Schwieriger Spagat

Die Stärke von Dead or Alive 6 liegt klar auf dem Gameplay, vor allem im Duell gegen menschliche Spieler. In der öffentlichen Wahrnehmung wird die Fighting-Community die Komplexität allerdings nicht flächendeckend anerkennen. Der Grund: die Übersexualisierung der Kämpfer. Als die Serie startete, war sie verantwortlich für einige Innovationen im Genre, wie etwa die besagten Gefahrenzonen. Im Laufe der Jahre hat Team Ninja aber verstärkt auf den Sexappeal seiner Kämpfer gesetzt. Kraftprotz-Charakteren wie Zack oder Bayman tropft bei praller Sonne der Schweiß über das pralle Sixpack. Die beinahe puppenhaft wirkenden, weiblichen Figuren haben sogar mehrere Spin-offs erhalten, in denen sie sich im Bikini am Strand räkeln. Dagegen ist prinzipiell nichts einzuwenden, aber die Fanbasis hat sich dadurch gewandelt: Viele Beat-­'em-Up-Enthusiasten wandten sich der Konkurrenz zu, weil sie sich mit der Marke nicht mehr identifizieren konnten. In der öffentlichen Wahrnehmung haftet Dead or Alive bis heute ein verruchter Ruf an, der dem ursprünglichen Director Tomonobu Itagaki zu verdanken ist.

Dafür gibt es aber eine einfache Lösung: Wer keine wippenden Oberweiten bei den Kämpferinnen sehen möchte, kann diese in den Optionen einfach ausschalten. Und bei den Kostümen reicht die Palette geschlechterübergreifend von bedeckt bis freizügig. Spieler, die sich daran stören, aber das durchdachte Gameplay des Spiels genießen möchten, kommt Team Ninja mit diesen Option­en somit entgegen.

Fallout 76 im Test

Zusammenfassung: Review auf Fallout76 von den Bethesda Game Studios. Bei diesem Online-Prequel ist jeder menschliche Überlebende ein anderer Spieler, mit dem ihr zusammenarbeiten könnt – oder auch nicht. Das Rollenspiel jetzt im Test.

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Blick auf die Technik

Lässt man sich auf ein solches Abenteuer ein, muss man allerdings auch bereit sein, alte Zöpfe abzuschneiden. Nicht immer lassen sich neue Ideen auf die gleiche Weise zubereiten, wie man es seit eh und je gewohnt ist. Denn ohne auch nur auf die Inhalte einzugehen, beginnen die Probleme von Fallout 76 bereits auf technischer Seite eklatant zu werden. Wie schon Fallout 4 und Skyrim liegt auch dem Online-Ableger die Creation-­Engine zugrunde. Dabei handelt es sich um eine Weiterentwicklung der inzwischen 21 Jahre alten Gamebryo-Engine, die von Bethesda bereits seit The Elder Scrolls 3: Morrowind verwendet wird.

Rollenspiele - Fallout76

Dass dieser betagte Unterbau für ein modernes Open-World-Rollenspiel, noch dazu mit neu eingeführter Online-Komponente, nicht mehr zeitgemäß ist, zeigt sich leider sehr deutlich. Zwar wurden vor allem bei Charaktermodellen und Lichteffekten gegenüber dem Vorgänger noch ein paar Verbesserungen gemacht, aber insgesamt kann das Spiel längst nicht mehr mit ähnlichen Genrevertretern mithalten. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, dass häufig Objekte und Texturen erst sehr spät in ihrem vollen Umfang geladen werden.

Gelegentlich schafft das Spiel auch das nicht. So liefen wir bereits über völlig texturlose Highways, vorbei an Felsen, deren Modelle nur aus eine Handvoll Polygonen zu bestehen schienen. Objekte wie Steine, Holzstämme oder gar Gegner schweben häufig in der Luft. Das Ragdoll-System kann bei besiegten Feinden zu skurrilen Reaktionen führen – wenn das System nicht gänzlich aussteigt und die Leiche eine Guhls schlicht in einer stehenden T-Position zurücklässt. Wirklich verrückt wurde es, als unser Charakter mit voller Lebensleiste, ohne einen Gegner weit und breit, plötzlich einfach tot umgefallen ist.

Hinzu kommt, dass trotz der betagten Optik die Performance doch arg zu wünschen übrig lässt. Framerate-Einbrüche bis hin zum kurzzeitigen kompletten Stillstand sind sogar auf der PS4 Pro an der Tagesordnung. Nicht nur bei der Erkundung der Spielwelt, sondern auch beim Öffnen der Karte oder des PipBoy-Menüs kommt das Spiel gerne mal ins Straucheln. Selbst auf einem High-End-PC mit GeForce 2080 Ti ließen sich gelegentlich Hänger beobachten, wenn auch nicht so häufig.

Multiplayer Games Fallout76

Schwächen bei den Kampfszenen

Neben der Grafikengine wird auch in einigen anderen Bereichen deutlich, dass die Entwickler ihr bekanntes Singleplayer-Grundgerüst einfach auf ein Online-Abenteuer übertragen haben, ohne dabei zu beachten, dass mit Multiplayer teils ganz andere Anforderungen an das Spiel einhergehen. Ein deutliches Beispiel dafür ist das Kampfsystem. Mit seiner Schnörkellosigkeit, bei der sich der Spieler schlicht kraft seiner ihm zur Verfügung stehenden Waffen gegen alles verteidigt, was das Ödland zu bieten hat, wirkt es irgendwie wie aus der Zeit gefallen. Ohne jegliche Form eines Deckungssystems, ohne Ausweich- oder andere Defensivmanöver gilt im Grund nur das Gesetz des Stärkeren (oder desjenigen mit den meisten Stimpacks). Kommen Gegner nah an uns heran, wird es schwierig, Treffer zu landen – selbst wenn das Fadenkreuz direkt auf dem Feind liegt.

In einem Singleplayer-Rollenspiel, wo sich das mit V.A.T.S. noch etwas kompensieren lässt, mag das funktionieren. Doch in einem Online-Titel lässt sich die Zeit nicht anhalten, was dem V.A.T.S. einen nicht zu vernachlässigenden Teil seiner Wirkung raubt. Hinzu kommt, dass man es in Fallout 76 durch die Auslegung auf ein Gruppenspiel häufig mit deutlich größeren Gruppen an Gegnern zu tun bekommt. Für einsame Wölfe kann das schon mal schnell in Hektik ausarten, wo häufig der Rückzug die einzige Form der sinnvollen Verteidigung ist. Hier wäre zum Beispiel ein System sinnvoll, das die Zahl der Gegner in einem Gebiet dynamisch an die Zahl der Spieler in der Umgebung anpasst. Natürlich soll das Spiel für Einzelgänger schwieriger sein, um Zusammenarbeit zu fördern. Das lässt sich aber auch erreichen, ohne den Spieler schlicht einer Übermacht entgegen zu stellen.

Bethesda Games - Fallout76

Wenig hilfreich bei dem Ganzen ist auch, dass das Kampfsystem ein Präzisionsproblem hat. Besonders in der Third-Person-Ansicht haben wir immer wieder beobachtet, dass mit eindeutig auf dem Gegner positioniertem Fadenkreuz keine Trefferwirkung erfolgt. Das tritt vor allem auf, wenn Gegner in Nahkampfdistanz sind. Erstaunlicherweise kann man dieses Problem etwas minimieren, indem man aus der Hüfte feuert, was eigentlich weniger erfolgsversprechend sein sollte als richtiges Zielen.

Über die Stärken des Spiels

Es ist wirklich bedauerlich, dass Fallout 76 vor allem an solchen technischen und mechanischen Unzulänglichkeiten krankt. Denn inhaltlich hat das Spiel jede Menge zu bieten, sogar deutlich mehr, als wir zugegebenermaßen erwartet hatten. Es handelt sich hier nicht nur um eine Sandbox, in der sich die Spieler ihre Unterhaltung selbst erzeugen müssen. Stattdessen erwarten euch unzählige Quests mit mal mehr und mal weniger gelungen Geschichten. Vor allem der Haupthandlung zu folgen lohnt sich, liefert sie doch eine spannende Erzählung um die Jagd nach den verbliebenen Atomsprengköpfen und der Suche nach den Ursachen für das menschenleere West Virginia. Wir finden das Tagebuch eines Kriegsüberlebenden und erfahren so häufig von den traurigen Schicksalen der ehemaligen Bewohner der Spielwelt.

Die Entscheidung der Entwickler, auf NPCs zu verzichten, liegt nämlich nicht nur in der Design-­Idee begründet, dass jeder Mensch im Ödland ein anderer Spieler sein soll. Stattdessen kommen wir Stück für Stück dahinter, dass das Verschwinden der Kriegsüberlebenden mit dem Auftauchen der mysteriösen Brandbestie im Zusammenhang steht. Erzählt wird die Geschichte über zahlreiche Holobänder (die hervorragend gesprochen sind), Notizzettel und Einträge in Terminals. Wenn man sich auf diese Erzählweise einlässt, bekommt man wirklich tiefgreifende Einblicke in das Schicksal der ehemaligen Bewohner von West Virginia.

Den Schreibern von Bethesda gelingt es, auf diese Art sogar eine Bindung zu bestimmten Charakteren aufzubauen, selbst wenn man diese nur indirekt kennenlernt. Sei es Maria Chavez, die mit ihrer Gruppe aus Ersthelfern versuchte, für alle ein besseres Leben nach den Bomben aufzubauen. Sei es die junge Ingenieurin Abby, die hart an einem Frühwarnsystem gegen die Plage der Verbrannten arbeitete und wohlwissend um ihre geringen Überlebenschancen alle Vorbereitungen trifft, um zukünftige Entdecker ihrer Arbeit bei der Vollendung des Projekts zu unterstützen. In all diesen Geschichten schwingt dabei immer ein gewisser tragischer Unterton mit, wenn wir von den Träumen, Hoffnungen und Bemühungen von Leuten erfahren, die nun mutmaßlich nicht mehr am Leben sind. Das wird besonders dann deutlich, wenn wir irgendwo auf die Leichen der Personen stoßen, über die wir zuvor so viel erfahren haben.

Spielewelt von Fallout76

Auf diese Erzählweise, die fast ausschließlich über sogenanntes "Environment Storytelling" stattfindet, muss man sich allerdings auch einlassen. Wer Holobändern und geschriebenen Texten keine Beachtung schenkt, wird in den Quests nicht viel mehr als aneinandergereihte triviale Aufgaben der Storte "Suche, Bringe, Töte" sehen. Natürlich fällt dadurch auch ein wichtiger Aspekt von Rollenspielen flach: Dialoge mit Entscheidungen und Auswirkungen von Charakterwerten.

Dabei hätte es durchaus auch Gelegenheit gegeben, zumindest gelegentlich auch ein paar richtige Gespräche in das Spiel einzubauen. Denn die verallgemeinerte Sichtweise, dass Fallout 76 keine NPCs besitzt, ist so natürlich nicht ganz richtig. Es gibt lediglich keine menschlichen NPCs. Vor allem in Form von Robotern trifft man auf einige interessante Charaktere. Da wäre zum Beispiel die leicht durchgeknallte Rose, die sich als Banditin nichts sehnlicher wünscht, als dass die Gegend wieder bevölkert wird, damit sie Leute zum Ausrauben und Ermorden hat.

Allein wirst du nicht überleben

Auf Dauer reicht das allerdings nicht aus, um von der fehlenden Interaktion über Dialoge mit Entscheidungen abzulenken, die in Fallout bisher immer eine wichtige Rolle gespielt haben. Dadurch bleiben auch Fraktionen wie die Responder oder die Stählerne Bruderschaft blass. Sie spielen in der Handlung zwar eine gewisse Rolle – der Spieler kann sie aber nur passiv wahrnehmen und sich nicht wie gewohnt der Sache einer von ihm bevorzugten Gemeinschaft anschließen.

PC games im Test - Fallout76

Diese Lücke sollen diesmal daher die eigenen Freunde füllen, mit denen man sich in Gruppen zusammen findet und gemeinsam Abenteuer erlebt. Mit vereinter Feuerkraft lassen sich die zahlreichen Events, der Kampf gegen die mächtigen Brandbestien und die Jagd nach den Atombomben gleich viel leichter angehen. Das funktioniert nicht nur mit der eigenen Gruppe, sondern auch mit zufälligen Begegnungen im Ödland ausgesprochen gut. Gruppen haben natürlich den Vorteil, dass sie sich bei der Perk-Verteilung abstimmen können. Es reicht schließlich, wenn ein Spieler in der Party Schlösser knacken kann. Durch die teilbaren Perks werden Vorteile zudem auf die Kameraden übertragen.

Etwas eigenartig mutet allerdings die Entscheidung an, dass Gruppenmitglieder nicht automatisch Erfahrungspunkte teilen. Stattdessen bekommt die wertvolle XP nur wer auch wirklich Schaden am Gegener gemacht hat. Das unterscheidet sich also nicht von Situationen, in denen man nicht gruppiert ist. Auch die Erledigung von Questzielen ist hier nicht konsequent auf das Gruppenspiel ausgelegt. Seid ihr mit Freunden auf der gleichen Mission unterwegs muss jeder einzelne das entsprechende Ziel erfüllen. Es reicht nicht, wenn einer von euch zum Beispiel Gegenstand XY aufsammelt.

Zur Kommunikation steht euch ein integrierter Voice-Chat zur Verfügung. Dieser lässt sich zwar auf verschiedene Weise konfigurieren (Bereich, Gruppe, Serverweit), wichtige Funktionen wie Push-to-Talk fehlen aber komplett. Eine Alternative in Form eines Textchats werdet ihr ebenso vergeblich suchen. So bleiben zur Verständigung mit Spielern, die kein Voice-Chat nutzen nur eine Reihe von Emotes, um eure Intentionen auszudrücken. Dabei hat es gute Gründe hin und wieder auf Unterhaltungen mit anderen Spielern zu verzichten. So lässt sich der Handlung nur schwer folgen, wenn beim Hören von wichtigen Audio-Logs permanent jemand dazwischen quatscht.

PvP mit inhaltlichen Schwächen

Wer nicht gerne mit anderen zusammen spielt, aber dafür um so lieber auf Kriegsfuß mit seinen Mitspielern steht, wird in diesem Spiel eher nicht zufrieden gestellt. Das PvP-System ist vor allem darauf getrimmt, dem einzelnen Spieler den PvE-Spielspaß nicht zu rauben. Denn erst wenn man den Angriff eines Spielers erwidert, wird ein PvP-Kampf ausgelöst. Die Idee klingt zunächst nicht schlecht, lässt sich aber auch gewaltig ausnutzen. Wird man angegriffen hat man im Grunde alle Zeit der Welt, um sich vorzubereiten, in Position zu bringen und sich mit einem mächtigen Gegenschlag einen direkten Vorteil zu verschaffen. Darüber hinaus fehlt es an echten Anreizen sich mit anderen Spielern zu bekämpfen. Lediglich die Jagd auf gesuchte Mörder belohnt uns immerhin mit einem gewissen Kopfgeld, das allerdings auch nicht besonders üppig ausfällt.

Baue dein Camp

Aber auch ohne Krieg zwischen Spielern gibt es abseits von Quests und Gruppenspiel jede Menge zu tun. Immerhin gilt es eine gewaltige Weltkarte mit Hunderten interessanter Orte zu erkunden; natürlich immer mit dem Hintergedanken, alles einzusammeln, was nicht niet- und nagelfest ist und nur den Anschein von späterer Nützlichkeit versprüht. Wir brauchen schließlich Vorräte, um nicht Hunger und Durst zu leiden, unser Munitionslager will ständig aufgefüllt werden und natürlich brauchen wir Unmengen von Ressourcen für Handwerk und Basenbau.

Wirklich gezwungen, ein eigenes Lager zu errichten, ist man im Grunde nicht. Werkbänke und selbst persönliche Lagerkisten findet man in der Spielwelt immer wieder. Es ist dennoch nicht schlecht, einen Ort zu haben, den man selbst gestalten kann, wo man alles zur Verfügung stellen kann, was man braucht – vor allem vor dem Hintergrund, dass man sein Camp jederzeit kostenlos per Schnellreise erreicht. Im Vergleich zu Fallout 4 können wir unsere Basis nun an nahezu jedem beliebigen Ort der Spielwelt errichten, was auch strategische Erwägungen eröffnet.

Kampfszene in Fallout76

Wer umfangreiche Gebäude errichten möchte, muss sich zunächst auf die Suche nach Bauplänen machen, denn bis auf ein paar grundlegende Holzkonstruktionen müssen die meisten Bauoptionen zunächst freigeschaltet werden. Außerdem werden nicht wenige Rohstoffe verschiedenster Art benötigt. Gut, dass nahezu alles in seine wertvollen Komponenten zerlegt werden kann. Das Problem hierbei wird jedoch sehr schnell der begrenzte Lagerplatz. Neben dem eigenen, von der Stärke abhängigen Inventar, hat man zusätzlich nur eine Lagertruhe mit Stauraum für maximal 400 Gewichtseinheiten. Da selbst Rohstoffe und auch so ziemlich alles andere ein gewisses Gewicht besitzt, ist dieser Platz schon nach wenigen Spielstunden kaum noch ausreichend. Dabei ist man auf gut gefüllte Vorräte angewiesen. Immerhin gilt es regelmäßig zu essen, trinken und die notorisch beschädigte Ausrüstung auf Vordermann zu bringen. Für ein Spiel, das so großen Wert auf Survival, Crafting und Basenbau legt, muss hier also dringend noch nachgebessert werden.

Das gilt aber auch für diverse andere Stellen des Spiels. Neben den bereits eingangs erwähnten deutlichen technischen Problemen gibt es noch genügend Bugs. Quests werden hin und wieder nicht richtig aktualisiert oder NPCs lassen sich nicht wie gefordert ansprechen. Hier hilft meist nur, den Server zu verlassen und sich neu einzuloggen. Mit Pech müssen danach allerdings bereits erledigte Questschritte erneut absolviert werden. Besonders ärgerlich, wenn man immer mal wieder unfreiwillig vom Server fliegt. Außerdem gibt es kleinere Animations- und Soundbugs. Nach zahlreichen Spielstunden in Fallout 76 lässt sich feststellen, dass dem Spiel eine wirklich ausgiebige Beta-­Phase sowie eine paar Monate längere Entwicklungszeit definitiv nicht geschadet hätten. Reklame: Fallout 76 jetzt bei Amazon bestellen

VR-Game Déraciné im Test

Zusammenfassung: In Déraciné sucht ihr als Geist ein ein Internat heim, doch eure wohlgemeinte Hilfe führt unweigerlich in die Katastrophe. Obwohl die Story überzeugt, zeigen sich bei From Softwares VR-Adventure-Debüt einige Schwächen.

Inhaltsverzeichnis

From Software (Dark Souls, Bloodborne) kennt man als Experten für Rollenspiele mit knackigem Kampfsystem und rätselhaften Hintergrundgeschichten. Das VR-Adventure Déraciné , angekündigt auf der E3 ein halbes Jahr vor Release, wartet nur mit einer der beiden Spezialiäten des Studios auf, nämlich mit einer nebulösen Story. Als Geistwesen begleitet ihr Schüler eines merkwürdigen Internats und greift in deren Leben ein – wer und warum ihr seid, erfahrt ihr im Verlauf des vier- bis sechsstündigen Abenteuers, vorausgesetzt, ihr verfolgt die verwirrenden Zeitsprünge aufmerksam und reimt euch aus kleinen Hinweisen die Vorgeschichte zusammen. Oder ihr lest unsere Story-Zusammenfassung im markierten Spoiler-Bereich des Artikels.

VR Game Déraciné

Verhext

Als eine Art Fee interagiert ihr auf einfachste Art und Weise mit den Bewohnern der Schule. Gesteuert wird mit zwei Move-Controllern. Die kleine Rozsa glaubt an eure Existenz, nachdem ihr die Kiste aufgeschlossen habt. Auf Knopfdruck teleportiert ihr euch von Markierung zu Markierung, mit euren Geistergriffeln krallt ihr euch allerlei Objekte, untersucht sie, steckt sie ein und hört die Gedanken der Kinder und Erwachsenen. Die können euch zwar nicht sehen, aber durch das Manipulieren von Gegenständen macht ihr sie auf eure Anwesenheit aufmerksam. Dazu kommen zwei sehr mächtige Geisterfähigkeiten: mit der Taschenuhr, die ihr in der linken Hand haltet, reist ihr durch die Zeit, und mit dem Ring an der rechten Hand speichert ihr die Lebensenergie von Pflanzen, Tieren und Menschen. Richtig, Menschen: Typisch für From Software erlebt ihr eine tragische Geschichte rund um Reue, Schuld und Verlust, anstatt Blümchen zu pflücken und Hundewelpen zu streicheln.

Playbook

Das Spielprinzip und die Rätsel sind simpler, als es die Zeitreisen vermuten lassen, zumal die Uhr in eurer linken Hand stets Hinweise gibt, was als Nächstes zu tun ist. In die Vergangenheit und Zukunft springt ihr nur, sobald ihr alles Nötige erledigt habt, Déraciné ist ein lineares Abenteuer, abgesehen von marginalen Unterschieden (etwa andere Dialoge), die von einer Handvoll eurer Entscheidungen abhängen. Das bemerkt man aber nur, wenn man einen zweiten Durchgang wagt (New Game Plus gibt's nicht) oder sich Playthroughs anderer Spieler ansieht. Das Internat ist schön umgesetzt und liebevoll gestaltet. Rätsel-Experten werden unterfordert: Wer Adventure-­Erfahrung hat, kommt schnell darauf, dass man Katzen mit einem Spielzeug weglockt und Fackeln mit einer Kerze anzündet. Ihr tut euch jedoch keinen Gefallen, wenn ihr durch die Gänge rast und die Puzzles schnell abhakt, denn für das Verständnis der Handlung solltet ihr Dokumente, Objekte und auch die Umgebung genau unter die Lupe nehmen. Für ganz ambitionierte Naturen sind in der Schule acht Münzen versteckt – wir fanden beim ersten Durchspielen trotz Hinweis keine einzige.

Spielszene Déraciné

VR sinnvoll eingesetzt?

VR ist so eine Sache: Nicht jeder hat die erforderliche Hardware und mag das Spielgefühl. Rein technisch betrachtet ist die Virtu­al-Reality-Erfahrung in Déraciné ordentlich umgesetzt: In manchen Momenten müsst ihr euch strecken oder den Kopf neigen, um mit Objekten zu interagieren. Allerdings zeigt sich der Titel wegen der eingeschränkten Bewegung per Teleportation an vorbestimmte Orte – und das als Geist! – weniger immersiv als gedacht. Zumal euer Bewegungsradius oft unlogisch eingeschränkt wird. Vom Dach herunter in den Garten könnt ihr euch etwa nicht teleportieren, später aber problemlos einen tiefen und nur schwer zugänglichen Aufzugsschacht erkunden. Eine Umsetzung von Déraciné als stinknormales Adventure wäre sicher möglich gewesen. Dazu kommen typische VR-Problemchen wie Kantenflimmern und eine vergleichsweise detailarme Grafik. Für From-Verhältnisse sehen die Charaktermodelle im Spiel allerdings hervorragend aus!

Charaktere im Spiel

Die Charakterisierung der Jungs und Mädchen ist sparsam, nur zwei bis drei NPCs zeigen sich facettenreicher als "liest gerne Bücher" oder "ist neugierig". Das passt immerhin zur Stimmung, ihr fühlt euch, als würdet ihr einem düsteren Märchen lauschen. Unterstrichen wird dies durch die Linearität der Erzählung und die Tatsache, dass ihr weder versagen noch sterben könnt – und das bei einem From-Software-Titel! Obschon man die eindimensionalen Charaktere als effektives Mittel zum Erschaffen einer Geistergeschichte sehen kann, wirken die Dialoge und Interaktionen manches Mal befremdlich. Die Kinder siezen sich zum Beispiel untereinander. Marie macht ein Mittagsschläfchen. Ihr nutzt die Gelegenheit, um ihre Habseligkeiten zu durchwühlen.

Déraciné im Test

Ebenfalls irritierend, wenn auch durch die Zeitreisethematik logisch: Im Verlauf des Abenteuers erlebt ihr viele Szenen mehrmals. Nach jedem Kapitel kommt das Spiel mit einem abrupten Halt zum Speichern, mitsamt ausladender Ladezeit. Immerhin blitzt an vielen Stellen die Gabe From Softwares auf, mit Geräuschen und Umgebungs-Design eine melancholische Stimmung zu zaubern. Die orchestrale Musikuntermalung ist hervorragend und das Internat mitsamt Ausstattung liebevoll gestaltet. Sogar ein paar gruselige Momente hat Déraciné im Angebot. Insgesamt betrachtet dürfte die Zielgruppe des Spiels jedoch schmal ausfallen: Für Freunde von Oldschool-Point-and-Click-Adven­tures wie aktuell Leisure Suit Larry sind die Rätsel zu einfach, wer auf storylastige Spielekost wie Detroit oder Life is Strange steht, dem ist Déraciné wahrscheinlich zu konfus erzählt. Und Telltale-­Fans stören sich an an der Linearität der Geschichte. So bleiben die Fans des Teams als dankende Abnehmer, aber nur, wenn sie auf das spaßige Gameplay verzichten können, das etwa ein Dark Souls oder Bloodborne zusätzlich zu der der kryptischen Story liefern.

Fazit

Generell ist VR noch nicht so das Wahre: das Bild ist unscharf, die Kabel nerven. Ingteressant ist, wie From Software mit einem für das Studio neuen Genre umgeht. Die wenig überraschende Antwort: gar nicht mal so gut. Rein mechanisch funktioniert zwar alles, aber es ist zu wenig, um Geld für so ein Headset auf die Theke zu legen. Bloodborne- und Dark Souls-Fans wollen nun sicher wissen, ob in Déraciné Hinweise auf die beiden Werke stecken. Ja: Eine Puppe, die die „Make contact“-Ges­te aus Bloodborne zeigt, und eine gruselige Figur, die einen „Seereisenden“ darstellen soll, der Träume von Menschen heimsucht. Pikant: Bei beiden Objekten steht, sie stammen aus einer „unvollendeten Erzählung“. Bloodborne 2 confirmed?! Wer weiß das schon, einen zweiten Teil von Déraciné braucht es auf jeden Fall nicht.

Tannenberg – Early Access Preview

Zusammenfassung: Tannenberg macht als Nachfolger des Shooter PC Spiels Verdun Schlagzeilen. Kann das funktionieren? Um das herauszufinden, hier unser Early Access Test.

Inhaltsverzeichnis

  1. Authentizität ist das große Plus
  2. Hier sind Verbesserungen nötig
  3. Neue Squads im Kampf gegen das Wetter und Bugs
  4. Fazit: Tannenberg – der Test-Zugang verspricht viel

Ganz ohne wechselndes Verteidigen und Erstürmen von Schützengräben verschreibt sich das authentische PC Shooter Game Tannenberg dem ersten Weltkrieg. Während Verdun gerade die berühmtberüchtigte Westfront thematisiert, widmet sich der zweite Teil der WW1 Game Series der Ostfront, der vergessenen Front des Großen Krieges. Hier kam es nicht zu dem das Bild über den 1. Weltkrieg so vorbestimmenden Stellungskrieg. Vielmehr verblieben die Kämpfe im Bewegungskrieg, was sich im neuen Modus Manöver widerspiegelt.

PC Spiele - Tannenberg Early Access

Zwei Teams zu je 32 Spielern unterteilt in vierer Squads liefern sich in ihm Feuergefechte um die Kontrolle der in Sektoren unterteilten Karte. Je nach Typus bieten diese neben der Reduzierung der gegnerischen Tickets noch Munitionsnachschub oder Aufklärungsboni. Alles in allem wird sich Manöver noch beweisen müssen, aber der Ersteindruck ist gut – es spielt sich gut, dass die Spieler selbst bestimmen, welche Frontverläufe sich auf den Karten entwickeln.

Authentizität ist das große Plus

Die niederländischen Entwickler bei M2H Games und Windmill Game Studio folgen dem Anspruch ein weitgehend historisch korrekten und authentischen Shooter zu entwickeln. Demnach bleibt auch ohne Netzwerke aus Schützengräben der Tod ein ständiger Begleiter, weil jedes einzelne Projektil über den eigenen Tod oder den eines Gegners entscheiden kann. Anders als beispielsweise Dice bei Battlefield 1 nehmen sich die Entwickler auch nicht die Freiheit allerhand Prototyp-Waffen in Tannenberg einzupflegen, um zu kaschieren, wie unmodern die Bewaffnung des Krieges im Vergleich zu heutiger Zeit doch war. (Böse Zungen könnten behaupten, dass es Tannenberg also ein Spiel für Geschichts-Fanatiker ist.) Sogar mehr noch als in Verdun beschränkt Tannenberg seine Spieler auf Repetierbüchsen, Pistolen, Nahkampfwaffen und die neuen, stationären schweren MGs. Warum diese Beschränkung? Maschinenpistolen wie die gegen Ende des Krieges präsente MP18 und Leichte Maschinen Gewehre wurden an der Ostfront nahezu nicht verwendet. Das Gleiche gilt auch für Scharfschützenvarianten. Der Ostfront-Shooter kommt also ganz ohne diese in vielen Shootern kaum wegzudenkenden Waffengattungen aus. Als Folge hiervon treffen vornehmlich Gewehre wie die Mosin Nagant, Gewehr 98 oder M95 Mannlicher aufeinander und in anderen Szenarien zu Backup-Waffen degradierte Pistolen werden zu echten Gefahren im Nahkampf.

PC Spiele Preview - Tannenberg

Das Gunplay von Tannenberg sticht besonders hervor. Wie schon im Vorgänger überzeugen diese auf halbautomatische Pistolen und Repetierwaffen heruntergebrochenen Feuergefechte durch Spannung, ein ganz eigenes Anforderungsprofil. Unbedachtes Herumgerenne führt schnell zum Tod, deshalb verlangt Tannenberg einem methodisches Vorgehen und Huschen von Deckung zu Deckung ab. Insgesamt spielt es sich wohl gerade wegen der größeren Karten und des neuen Modus erfrischend anders als Verdun. Es erinnert mehr an das Red Orchestra-Franchise als an seinen direkten Vorgänger, erbt aber viel von dessen Gunplay.

Hier sind Verbesserungen nötig

Wo hingegen Tannenberg immer noch schwächelt ist das Movement: Es mag etwas flüssiger geworden sein, aber im Vergleich spielt sich das auch als etwas hackelig geltende Rising Storm 2: Vietnam galanter. Tannenberg fehlen heute selbstverständlich gewordene kleine Kniffe wie das Hinwegflanken über Hindernisse und seine Soldaten bewegen sich etwas kantig. Wie schon in Verdun habe ich persönlich mich schnell daran gewöhnt und störe mich nicht mehr besonders daran. Trotzdem haben die Entwickler Besserung gelobt. Eine der großen Stärken von Verdun war sein Squadsystem: Hier knüpft Tannenberg wieder an und bietet bis dato 4 Squads. Sowohl die Kosaken, die russischen Frontovik, die K.u.K.-Infanterie als auch die Deutsche Infanterie verfügen allesamt über 4 Klassen mit eigener Bewaffnung und eigenem Skillbaum. Letzterer kommt dahingehend zum Einsatz, dass sich die Squads matchübergreifend Leveln lassen, was zum Zusammenspielen in der Community motivieren soll. Die Fertigkeiten schalten leichte Boni, neuere Uniformen und verbesserte Squadleaderfähigkeiten frei: Diesem unterliegt es mit Befehlen und seiner Anwesenheit Buffs auf seine Squadmitglieder zu legen und mit seiner Fähigkeit Rauch oder Artillerieschläge anzufordern. Wie gut die Squads im Zusammenspiel funktionieren, wird sich noch zeigen. Verglichen mit Verdun schwächelt Tannenberg noch, was die Squadanzahl und damit das Bewaffnungspektrum angeht, jedoch noch deutlich.

Shooter Games in 3D - Tannenberg

Neue Squads im Kampf gegen das Wetter und Bugs

Dafür überzeugen die vier vorhandenen Squads, die neue Bewaffnung, ihre Modelle und Uniformen sind gut designt und können sich sehen lassen. Das Gleiche gilt ebenfalls für die vier Karten mit neuen je nach Match wechselnden Wetterbedingungen. Passend zum Spielmodus Manöver bieten die Schlachtfelder deutlich mehr Fläche und Raum für bis zu 64 Spieler, die das Spiel standardmäßig mit CPU-Gegnern auffüllt. Dies wird dem Nischenshooter ermöglichen trotz vermutlich kleiner Fangemeinde immer volle Matches bieten zu können, in denen die Spieler quasi die Elite auf dem Schlachtfeld darstellen. Nichtsdestotrotz sollten die KI-Soldaten sich noch etwas cleverer über die Karten bewegen, da ich mich zwischenzeitlich wie beim Tontaubenschießen fühlte. Hätte Tannenberg eine zu erwartende größere Spielerzahl würde ich das Wegfallen der KI vorziehen. Schlussendlich handelt es sich um eine Geschmacksfrage. Wie gut das Gemisch aus KI und Spielern auf lange Sicht funktioniert, vermag ich noch nicht zu sagen. Wie auch Verdun basiert Tannenberg auf der Unity-Engine. Anders als den Spielen auf dieser Engine gern vorgeworfen wird, sieht man es ihm nicht direkt an. Durch weitere Grafikverbesserungen sieht es sogar ziemlich gut aus, kann sich aber mit Unreal 4-oder gar Frostbite 3-Spielen nicht annährend messen. Wie zu erwarten, gibt es noch Bugs, an denen das Team arbeitet. Zudem klagen mehrere Spieler über die Performance der Test-Builds. Doch das gehört wohl zu einem kürzlich ins Early Access gestarteten Spiel dazu. Obendrein hat Tannenberg noch kein eigenes UI erhalten, stattdessen nutzt es das Verdun-Interface weiter. Demnächst führen die Entwickler dann ein neues Interface ein, das auf den ersten Vorschaubildern deutlich besser als das des Vorgängers aussieht.

Fazit: Tannenberg – der Test-Zugang verspricht viel

Die Early Access-Phase zum Balancen und für Überarbeitungen zu nutzen, tut Tannenberg wirklich gut. Wie einige Ecken, Kanten und Bugs zeigen, dass es nicht ganz fertig ist. Dennoch spielt es sich in vielerlei Hinsicht jetzt schon gut und besser als sein direkter Vorgänger. Dem zum Trotz bietet es deutlich weniger Squads und daher weniger Waffen, aber einen neuen, vielversprechenden Modus auf größeren Karten mit bis zu 64 Spielern. Trotzdem wird sich Manöver wie Frontlines zu Anfang erst noch beweisen müssen. Fans von sogenannten Hardcore Shootern kann ich Optimismus nahelegen. Tannenberg wirkt wie der vielversprechende Nachfolger, den Verdun verdient hat. Wer keine Lust auf Kinderkrankheiten und Ungereimtheiten hat, sollte die Beta-Phase jedoch aussitzen.

Review zu Wolfenstein 2: The New Colossus

Mit Sturmgewehren im Anschlag feuerte sich der B.J. Blazkowicz bereits im Vorgänger Wolfenstein: The New Order und dessen Prequel Wolfenstein: The Old Blood. Ganz in diesem Sinne schließt MachineGames neuster Ableger Wolfenstein 2: The New Colossus an seine Vorgänger als moderner Shooter mit Old School-Mentalität an. The New Colossus schließt genau da an, wo The New Order aufgehört hat. Das Ziel? Zurück in die Vereinigten Staaten, um das Land der unbegrenzten Möglichkeiten von der Herrschaft der Nazis zu befreien.

Nachdem er schwerste Verletzungen im Endkampf gegen General Totenkopf am Ende des Vorgängers davon getragen hat, wacht B.J. Blazkowicz in Wolfenstein 2: The New Colossus in mitten eines Angriffs auf das neue mobile HQ des Widerstands, das U-Boot "Die Hammerfaust", aus seinem Koma auf. Mit einer Maschinenpistole bewaffnet, beginnt der Ritt durch Wolfenstein 2. Ab jetzt geht es nur noch in eine Richtung – immer weiter der Revolution entgegen, mit jeder Menge Nazi-Blut im Gepäck.

Ballerspaß mit Wolfenstein 2

Dabei sticht Wolfenstein 2 in einer Sache besonders hervor: Es gelingt ihm, seinen Charakteren Bedeutung zu verleihen. Durch ihre Persönlichkeit und ihr Verhalten hinterlassen sie, auch wenn Wolfenstein 2 sich keine epische Zeit nimmt sie zu erkunden, einen tieferen Eindruck als so manche Protagonisten anderer Spiele. Figuren wie der mit uralter Technologie hantierende Wissenschaftler Seth oder der aus dem Trailer bekannte Kommmunistenführer und selbst ernannte Priester Horton, der mit Blazkowicz über die Maschinerie des Imperialismus zu diskutieren versucht, bleiben einem einfach eher im Gedächtnis als abziehbare Militärs.

Wolfenstein 2 schockiert, schürt Wut auf seine bösartigen Naziantagonisten, bringt einen zum Lachen oder Grinsen und erzeugt Mitgefühl mit dem Protagonisten und den ihm Nahestehenden. Es schafft den Spagat zwischen einem sich nicht Ernst nehmenden, überzeichneten Actionshooter mit krudem Humor und teils trashigen Handlungsbestandteilen und dem Konfrontieren mit Traumas und der Fratze des Faschismus. Es gibt einem mit Blazkowicz einerseits einen ordentlich austeilenden Helden in die Hand, der andererseits aufgrund seines schwer verletzten Körper immer wieder den eignen Tod vor Augen hat und fast an dem Gedanken zerbricht, dass seine mit Zwillingen schwangere Geliebte Anja ihrer beiden Kinder wahrscheinlich allein wird großziehen müssen. Daher nimmt Anja im Spielverlauf die Rolle einer aktiven Stütze für Blazkowicz ein, die auf keinen Fall zulassen will, dass ihr fester Freund und Vater ihrer Kinder das Zeitliche segnet. Zwischensequenzen erzählen einen Großteil der Handlung. Die Storry überzeugt durchweg durch hohe Qualität. Nur dass die Lippen in der deutschen Version teilweise arg asynchron zum Gesprochenen sind, ließe sich ihnen ankreiden. Darüber hinaus ergänzen Blazkowicz vertonte Gedankengänge, Situationen, vereinzelte Gespräche in den Missionen oder auf der Hammerfaust die Handlung.

Auf jeden Fall positiv

Wer The New Order gespielt hat, wird sich schnell in Wolfenstein 2 zurechtfinden, da es dessen Spielfluss und Gameplay großteils aufgreift und weiter ausbaut. Daher erfreut es mit mindestens ebenso gut fließenden Feuergefechten. Neuerdings kann Blazkowicz im Nahkampf ein Beil einsetzen, mit dem er im Nahkampfeinsatz eine Tötungsanimation ausführt, die ähnlich fließend in den Spielfluss übergeht wie Doom’s Exekutionen. Außerdem kann er nun zwei unterschiedliche Waffen akimbo führen. Die großteils von den Nazis erbeuteten Waffen verfügen über detaillierte Modelle und sind eine Spur bodenständiger als die von The New Order. Einzig das Laser- oder Dieselkraftwerk sind wirklich abgedreht. Keine der Waffen wirkt nutzlos oder fehl am Platz, da jede von ihnen sich für bestimmte Situationen eher eignet oder sich zusätzlich extra spezialisieren lässt. Exotischere Waffen hebt sich Wolfenstein 2 für seine schweren Waffen auf, die in den Leveln zu finden sind, hier warten eine Laserkanone, ein großes Dieselkraftwerk, eine Gatling und eine weitere futuristisch-überdrehte Waffe. Gemein haben diese Tötungswerkzeuge: Sie verfügen über die richtige Wucht und Spaßfaktor, was einen guten Teil dazu beiträgt, dass Wolfenstein 2s Feuergefechte so viel Freude bereiten.

Hervorragende Grafik bei Wolfenstein 2

Mit in den Leveln versteckten Modkisten lassen sich die Waffen weiter spezialisieren, wodurch sie Zusatzfunktionen oder größere Magazine erhalten. Die drei später zum Spiel dazu stoßenden Kampfmods verbessern direkt den Protagonisten, indem sie ihm neue Gefechtsoptionen verleihen, aber auch neue Routen in den Leveln öffnen. Quasi per Achievementfreischaltung lassen sich zusätzliche Vorteile als Boni freispielen. Im Fall, dass einmal eine Funktion nicht 100% klar sein sollte, hilft das ins Spiel integrierte Tutorial auf die Sprünge. Autoregeneration kennt Wolfenstein 2 nur in sehr geringem Maße, nur die letzten Lebenspunkte werden standardmäßig generiert, damit Blazowicz nicht sofort umkippt. (Eine Freischaltung kann jedoch Rüstungsregeneration aktivieren.) Wie gewohnt, halten ihn stattdessen Heilpakete und die aufhebbaren Rüstungsteile am Leben. Die maximalen Lebenspunkte lassen sich über ihre Maximalgrenze hinweg überladen, bluten aber standardmäßig schnell wieder auf ihr Maximallevel zurück.

Sowohl Lebenspunkte, Rüstung als auch Munition lassen sich von abgelebten Gegnern oder aus der Umgebung aufheben, was normalerweise durch Darüberhinweglaufen funktioniert – nur nicht immer, dann muss es per Tastendruck geschehen. Nur ist irgendwie nicht nachvollziehbar, wann dies der Fall ist und wann nicht. Hier fehlt es Wolfenstein 2 an Konsequenz. Des Weiteren könnte das Trefferfeedback etwas deutlicher sein. Es ist zwar vorhanden, doch immer noch undeutlich genug, dass man in hektischen Feuergefechten versterben kann, ohne wirklich zu wissen, wo die tödlichen Schüsse herkamen.

Action mit Wolfenstein 2

Deine Gegner bei Wolfenstein 2

Auf der anderen Seite des Abzugs begegnet Blazkowicz vor allem Standardnazis und Kommandanten. Die Kommandanten lenken zu einem gewissen Teil den Spieler, indem sie sich sobald sie einen bemerken, unentwegt Verstärkung herbeirufen. Deshalb sollte ihre Ausschaltung höchste Priorität haben. Um theoretisch vermeidbaren Schusswechseln aus dem Weg zu gehen, verfügt Wolfenstein 2 über rudimentäre Stealth-Funktionen wie Schleichen, „geräuschloses“ Ausschalten im Nahkampf und schallgedämpften Waffenmods. In der Praxis vermasseln die Gegner diesen Ansatz nur allzu gern und sind wir mal ehrlich: Wer will in einem Wolfenstein schon dauerhaft den Feuergefechten aus dem Weg gehen? Zu den beiden genannten Gegnertypen gesellen sich Maschinensoldaten (Cyborgs) in verbesserter Version mit unterschiedlichen Waffen und Raketenantrieb, Androiden, Drohnen, Kampfhunde, der bekannte Panzerhund, eine weitere Art maschineller Hund und große Mechs. Vorallem die Standardsoldaten, die Kommandanten und teils die Maschinensoldaten hüllt das Spiel je nach Umgebung in Spezialuniform, was der Atmosphäre gut tut und für Abwechslung sorgt. Mit zu den eher standardmäßigen Nazis gehören übrigens auch Mitglieder des Kuk-Klux-Klans, die sich mit der neuen Ordnung schnell angefreundet haben. MachineGames versetzt seinen Helden immer wieder in neue Umgebungen und durchbricht die Korridore immer wieder durch Arreale unter freiem Himmel. Insgesamt sorgt Wolfenstein 2 für sehr verschiedene Szenarien, die dem Vorgänger in Sachen Abwechslung und Kuriosität in Nichts nachstehen. Zwischen den Missionen dient die Hammerfaust als Anlaufstation für den Spieler und lädt zum Herumstreifen auf dem Schiff ein, auf dem NPCs mit dem Protagonisten ein paar Worte wechseln und sich Nebenmissionen freischalten und starten lassen.

Ab etwa der Mitte des Spiels kann die Enigma-Maschine durch das Lösen eines Minispiels und dem Verbrauch von Enigmacodes Maschinenkommandanten aufspüren, die in auf der Kriegskarte startbaren Nebenmissionen auszuschalten sind. Wer gern mehr Wolfenstein 2 bekommen will, kommt hier auf seine Kosten. Parallel dazu gibt es in den Levels wieder Sammelgegenstände, die wie die Nebenmissionen auch, etwas mehr Spielzeit und Langzeitmotivation aus dem Spiel herauskitzeln können. Ähnlich fallen auch die beiden Zeitlinien aus: Zu Beginn von Wolfenstein 2 entscheidet ihr euch in einer Rückblende dafür, ob Blazkowicz in The New Order Fergus oder Wyatt gerettet hat, je nach Wahl verlaufen Teile der Story etwas anders und eine Waffe verändert sich ebenfalls. Dazu kommt mein persönliches Lieblings-Minifeature: Im Club Wiesenau der Hammerfaust lässt sich das komplette Wolfenstein3D in Originalgrafik auf einer Konsole spielen, womit Wolfenstein 2 ein tolles Spiel-im-Spiel zu bieten hat. Ferner sollte ich ein paar Worte zum Ende verlieren. Ohne zu spoilern, kann man sagen, dass Wolfenstein 2 durchaus zufriedenstellend abschließt, wobei MachineGames hier auch noch mehr hätte herausholen können. Ein, zwei mehr Sequenzen zu den Auswirkungen des Endes wären cool gewesen und der Endkampf kommt nicht an den von The New Order heran.

Alles in allem handelt es sich hierbei im Vergleich zum Beispiel zum Basisende von Mass Effect 3 zu Meckern auf hohem Niveau. Nach dem Ende von Wolfenstein 2 lassen sich alle Nebenaktivitäten weiterhin absolvieren. Leider verschwinden danach aber fast alle wichtigen NPCs, außer der Anführerin, vom U-Boot, eine von vielen Spielen geteilte Unart.

Freies Schussfeld bei Wolfenstein 2

Schwierigkeitsgrad und Technik

Wie auch die Vorgänger gehört Wolfenstein 2 eher zu den anspruchsvolleren Shootern. Schon ab dem 3. von sechs Schwierigkeitsgraden namens „Lass sie nur kommen“, auf dem getestet wurde, ist es absolut notwendig konzentriert zu spielen, ansonsten stirbt Blazkowicz einem in den unter hoher Geschwindigkeit ablaufenden Feuergefechten schnell weg. Unfair wird es hierbei jedoch nicht und zu schwer schon gar nicht, stattdessen muss der Spielende eben aufpassen, was er tut und erhält bei Patzern schnell eine Rückmeldung vom Spiel. Für den ersten Spieldurchlauf auf dem genannten Schwierigkeitsgrad ohne viele Nebenmissionen wurden etwa 10.5 Stunden gebraucht. Durch die Zusatzinhalte kann ein Durchlauf länger werden oder genauso kann er kürzer, wenn man sich schneller durch die Levels kämpft oder Gegner auslässt. Es wäre schön, wenn MachineGames in Zukunft den Umfang seiner Shooter in Form von weiteren Hauptmissionen ausbauen könnte.

Unglücklicherweise sind die eigenen Patzer nicht die Einzigen in Wolfenstein 2: Wirklich rund lief der Shooter im ersten Playthrough nicht. So überzeugte er zwar durch tolle Performance und eine hohe Framerate, stürzte aber gefühlt bei jedem zweiten Raustabben ab. Zumindest hat der neuste Patch das Steam-Overlay für Wolfenstein 2 aktiviert. Von diesen nervigen Macken abgesehen lief Wolfenstein 2: The New Colossus auf meinem Rechner rund. Die Optik des Shooters baut auf der neusten id-Tech 6 Engine, die ihm noch mehr Grafikfeatures beschert, als es schon bei Doom der Fall war. Dementsprechend hat sich auch bei den noch beim Vorgänger kritisierten Texturen etwas getan, auch wenn es immer noch ein paar matschige Vertreter unter ihnen gibt.

Unser Fazit

In Wolfenstein 2: The New Colossus machen sich Blazkowicz, seine Freunde und Verbündeten daran, eine zweite Amerikanische Revolution anzuzetteln. Es setzt da an, wo The New Order aufgehört hat, und führt seine Spieler durch eine Kampagne gefüllt von wilden Ballereien, trashigem Humor und dennoch cleveren Momenten. Das Ende könnte zwar noch ausgefeilter sein, das Aufheben von Gegenständen etwas besser funktionieren und das Trefferfeedback ein Stückchen besser sein. Doch es bereitet einfach zu viel Spielspaß sich durch die Nazis von Wolfenstein 2 zu sprengen, zu schießen und zu schlagen. Die paar präsenten Bugs und Designunstimmigkeiten ändern kaum etwas daran, was für ein großartiger Singleplayer-Shooter Wolfenstein 2 ist, der nicht nur mit Schießereien, sondern auch mit seinen Charakteren, seinen Zwischensequenzen und dem Umgang mit ernsten Thematiken aufwarten kann.

Etwas getrübt wird der Blick von der Vorstellung, dass die Story um Blazkowicz, Anja und Co erst in ein paar Jahren fortgeführt wird. Mehr noch: Wolfenstein 2 spielt ganz oben bei den besten Singleplayer-Spielen dieses Jahres mit und dürfte mit Abstand der beste Ego-Shooter dieser Kategorie bleiben.

FIFA 17 – FIFA Interactive World Cup mit mehr Vereinen

Der Saisonstart des FIFA Interactive World Cup steht kurz bevor und bemüht sich um die Aufmerksamkeit von europäischen Schwergewichten wie Bayern München, Real Madrid und Co.

Der Kicker berichtet, dass der FIFA Interactive World Cup dieses Jahr 200.000 US-Dollar Preisgeld bietet und durch neue Regeln professioneller werden soll. So soll jede Mannschaft im FIWC-Finale die gleiche Stärke von 85 besitzen und das Talent der Spieler den Ausschlag geben. Statistiken verlieren damit für die wichtigsten Matches an Bedeutung.

Obendrauf erhöht man das Preisgeld im Gegensatz zum Vorjahr um das zehnfache und bietet dem besten FIFA-Spieler der Welt somit 200.000 US-Dollar an. Zocken als Lebensunterhalt mit FIFA 17 – [PlayStation 4] – was in Asien schon seit einigen Jahren möglich ist, hält jetzt auch in Europa Einzug.

Was machen Deutschland´s Profi-Vereine?

Neben einer normalen Qualifikation startet man mit dem FIFA Virtual Club World Cup eine Initiative für Profi-Fußballvereine, die in Richtung eSport expandieren wollen. Dieses separate Turnier ist ausschließlich FIFA-Spielern von Fußballvereinen vorenthalten und wird demnach spannende Matches zwischen hochkarätigen Spielern wie VfL Wolfsburgs Benedikt Salzer und West Hams Sean Allen bieten. Damit weitere Vereine wie Bayern München oder Real Madrid auf den Zug aufspringen, steht man bereits in Gesprächen mit ihnen.

FIFA17 World Cup

Ein Hauch von Wembley

Das Finale wird im August 2017 in London ausgetragen und setzt sich insgesamt aus 32 Spielern zusammen. Acht von ihnen kommen aus der FUT Championship Series, zehn beweisen sich vorher bei den FIWC-Regionalfinalspielen in Europa, acht machen das gleiche im amerikanischen Raum und vier stammen aus dem Rest der Welt.

Friday the 13th

Der Schrecken von Crystal Lake kehrt zurück: Jason Voorhees, Kult-Killer aus Friday the 13th, ist nach vielen Jahren wieder Star seines eigenen Videospiels. Die Geschichte hintDer Friday the 13th: The Game von Illfonic und Gun Media ist so abenteuerlich wie die Filme selbst. Aber taugt es auch für ein Spiel?

Jasons Geschichte beginnt 1981 mit dem ersten Film, in dem er selbst überhaupt nicht einen zentralen Part spielt. Seine Mutter ist es, die hier die Gruppe von Teenagern niedermetzelt – ein bis heute extrem beliebtes Horrorklischee. Als Killer sieht man ihn erst in Teil 2, seine berühmte Hockeymaske sogar erst in Teil 3. Zu Friday the 13th gehören u.a. zehn Filme die bis in die späten 90er liefen, eine Fernsehserie, ein wenige Jahre altes Reboot und ein berühmt-berüchtigtes NES-Videospiel von LJN.

Ursprünglich wollte Illfonic mit Slasher Vol. 1: Summer Camp ein Spiel produzieren, das sich an alten Slasher-Filmen der 80er nur orientiert: Ein asymmetrisches Mehrspieler-Adventure, in dem eine Gruppe von stereotypen Horrorcharakteren versucht, aus einem Camp zu fliehen. Ein anderer Spieler schlüpft in die Rolle des übermächtigen, nicht tot zu kriegenden Killers. Zur gleichen Zeit trat Sean Cunningham, der Regisseur des allerersten Friday the 13th (und Produzent aller anderen) an Gun Media heran um ein Videospiel basierend auf seinem Film zu machen. Als er die Arbeit an Slasher Vol. 1 sah, war es nahe liegend, dass Illfonic mit einer Lizenz zu Friday the 13th ihre Hommage in ein vollwertiges Lizenzprodukt entwickeln könnten. Mit diesem Versprechen landete das Friday the 13th: The Game auf Kickstarter.

Warum das alles in dem Abschnitt erzählt wird, in dem normalerweise die Geschichte innerhalb des Spieles steht? Weil Friday the 13th keine eigene hat. Zumindest nicht bis in einigen Monaten, wenn eine versprochene Einzelspielerkampagne als kostenloser DLC nachgereicht wird. Stattdessen liegt der Fokus auf dem asymmetrischen Mehrspielererlebnis.

Horror Rolelnspiele

Spieler vs. Jason

Acht Spieler treten in einer Partie an. Sieben davon spielen die Rolle der „Opfer“. Eine Gruppe von Teenagern, die alles daran setzen müssen, von der Karte zu entkommen. Dazu stehen verschiedene Mittel zur Wahl. Autos können z.B. benutzt werden, benötigen aber sowohl eine Batterie als auch Treibstoff, ganz zu schweigen von dem passenden Schlüssel. Auch besteht die Möglichkeit, die Polizei zu verständigen, wenn die Telefonverbindung repariert ist. Aber egal welche Taktik man wählt: Zunächst muss die Karte abgesucht werden. Über das Areal befinden sich Hütten, deren Schränke durchsucht werden können. Gegenstände sind jedoch per Zufallsprinzip verteilt, so dass man unmöglich alles im ersten Anlauf findet. Spieler sind zu Beginn taub und erst wenn man ein Funkgerät findet, kann man sich mit anderen Spielern mit Funkgerät über Voice Chat verständigen. Sehr selten sind auch Kassetten von Jasons Mutter Pamela, die eine Art Tagebuch führt zum späteren Abhören im Hauptmenü. Was in den Hütten gefunden wird, kann man auch oft gegen Jason einsetzen. Knallfrösche dienen zur Ablenkung, während Taschenmesser benutzt werden, um Jasons Griff zu entkommen. Radios können benutzt werden um abzulenken.

Doch der wahre Thrill ist, wenn man tatsächlich als Jason auf die Jagd gehen kann. Der Hüne ist zwar extrem langsam zu Fuß, verfügt jedoch über massiv Ausdauer und einige Fähigkeiten, die im Laufe des Matches stärker werden. Schon zu Beginn kann er z.B. sich quer über die Karte teleportieren und dabei Spielern auflauern. Dabei hilft auch die Fähigkeit, Opfer in Hütten aufzuspüren. Auf Distanz behilft sich Jason mit Wurfmessern, die nur er aufsammeln kann. In vielerlei Hinsicht ist seine Palette an Fähigkeiten gnadenlos überzogen – und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Kriegt er einen Spieler zu greifen, kann er sie auf unterschiedliche Art und Weise zur Strecke bringen. Die Animationen die dabei ablaufen, wurden von Spezieleffekt-Legende Tom Savini entwickelt und sind dabei oft nicht zimperlich. Seine Arbeit kennt man u.a. aus Filmen wie Texas Chainsaw Massacre 2 und dem vierten Teil von Freitag, der 13.

Und im Grunde ist das alles, was man über den Spielverlauf wissen muss. Die Karten unterscheiden sich nur vom grundlegenden Layout und basieren auf Filmen der Reihe. Verschiedene Opfercharaktere sind besser darin Dinge zu reparieren, während andere nicht so schnell aus der Fassung gebracht werden. Letzteres ist eine sehr interessante Mechanik, weil man mehr Krach macht wenn man Angst bekommt und so leichter von Jason entdeckt wird. Und wo wir bei Jason sind: Auch ihn gibt es in verschiedenen Variationen, basierend auf den Filmen. Nur einer ist tatsächlich mit einer Machete bewaffnet. Andere Variationen setzen lieber auf Äxte und Speere.

PC Spiele Preview - Friday 13th

Klingt alles ziemlich schön und tatsächlich sind Mehrspieler-Partien – wenn alles funktioniert – auch extrem spannend, auch dank einer guten Präsentation mit Musik und Ästhetik. Und genau das ist das Stichwort: WENN alles funktioniert. Leider ist das Spiel von zahlreichen kleinen Problemen begleitet, die das Erlebnis schmälern. Animationsfehler sind da noch die geringeren Übel. Bugs und ganz besonders die extrem lästige Angelegenheit für schlechte Verbindungen sind mir leider auch aufgefallen. Noch dazu ist ein Designfehler sehr auffällig: Man levelt seine Fähigkeiten auf, in dem man in Partien Erfahrungspunkte sammelt. Dadurch schaltet man weitere Spielercharaktere, Fähigkeiten und Kostüme frei. Doch einen Bonus bekommt man nur, wenn man bis zum Ende des Spieles bleibt, selbst wenn man schon früh stirbt und dann darauf warten muss, bis der Rest entweder entkommt oder von Jason gemeuchelt wird – beides kann sich hinziehen.

Immerhin geht die Steuerung gut von der Hand. Nur macht das Spiel einen furchtbar schlechten Job, wirklich die Mechaniken zu erklären. Es gibt eine Klickstrecke mit Bildern und Text, mit denen man „das Spiel lernt“. Leider fehlt dabei völlig eine praktische Darstellung, sprich: Ein echtes Tutorial. Denn oft ist die gerade nützliche Taktik nicht sofort offensichtlich, besonders wenn man noch nicht mit seinen Mitspielern kommuniziert. Mal abgesehen davon, dass es einfach nicht förderlich ist, sich auf plumpe Texttafeln zu verlassen.

PC Spiele Rezension

Fazit: Hartgesottene kommen auf ihre Kosten

Friday the 13th: The Game schafft genau das, was es erreichen möchte, doch komme ich nicht um das Gefühl herum, dass ein wenig mehr Entwicklungszeit dem Spiel gut getan hätte. Mit der PC-Version hatte ich auch das Glück, wahrscheinlich die bisher beste Umsetzung zu haben, denn Probleme auf Xbox One und PS4 scheinen noch um einiges größer zu sein. Kann man eine große Gruppe von Freunden für eine Partie gewinnen, wird Friday the 13th zu einem echten Fest. Und für Fans der Filmreihe ist es ohnehin das perfekte Erlebnis. Allen anderen empfehle ich, mit dem Kauf noch ein paar Wochen zu warten.

For Honor E3 Trailer

In For Honor wählt ihr eure Klasse und Fraktion und kämpft im Rahmen einer gewaltigen mittelalterlichen Schlacht in Hack-and-Slay-Manier gegen andere Spieler in Teamkämpfen oder allein in der Singleplayer-Kampagne. Dafür stehen euch drei unterschiedlichen Fraktionen zur Verfügung, welche mehrere Klassen (jetzt auch mit Ninjas!) zu bieten haben. Lest auf dieser Seite, was es bisher zu den Klassen und Fraktionen in For Honor zu wissen gibt!

Es kommen immer mehr Informationen zu For Honor. Vor kurzem wurde nun auch endlich mehr Licht ins Dunkle der Klassen der jeweiligen Fraktionen geworfen. In der Parallelwelt treffen die drei Mächte aufeinander und schlagen sich durch unzählige Gefecht und das alles für eins: die Ehre. Pro Fraktion habt ihr vier verschiedene Klassen, mit welchem ihr euch durch endlose Reihen von einfachen Gegnern schneidet und in spannenden Duellen gegen anderen Helden antretet. For Honor ist seit dem 14. Februar 2017 für PC, Xbox One und PS4 verfügbar.

Im Allgemeinen bezeichnen sich die Fraktionen in For Honor als Ritter, Samurai und Wikinger. Jede der drei Fraktionen zieht in der landestypischen und zeitgenössischen Ausrüstung mit bisher vier veschiedenen Klassen in die Schlacht. Außerdem verfügen die einzelnen Helden neben ihren Stärken und Schwächen auch über besondere Fähigkeiten, die nur ihnen zueigen sind. Auch wenn die einzelnen Klassen ähnliche Rollen in den Fraktionen einnehmen, sind sie doch einzigartig und versprechen viel Spielfreude. Ganz neu sind hierbei die nun vermuteten Klassen der Zenturio und Ninjas. Diese sind nun auf einem Ankündigungsbild von For Honor zu sehen und lassen darauf schließen, dass das For Honor nach und nach ein paar neue spielbare Charaktere in das Spiel bringen wird. Bei den Zenturio wird es sich sehr wahrscheinlich um eine Klasse der Ritter handeln und die Ninjas werden bei den Samurai kämpfen. Stellt sich nur noch die Frage: Was ist mit den Wikingern?

Sie alle sind ehrenvolle Kämpfer und nutzen eine Vielzahl von unterschiedlichen Waffen. Sowohl Frauen als auch Männer stürzen sich für die Plünderer, Chosen und die Legion auf die Schlachtfelder. Nicht nur die Bewaffnung sondern auch die Spielweisen der einzelnen Klassen sind sehr unterschiedlich. Wer träge und bullige Krieger auf allen Seiten vermutet, wird in For Honor teilweise eines besseren belehrt. Jede Fraktion verfügt sowohl über elegante Kämpfer, welche ihren Feinden geschickt ausweichen können, als auch über kräftige Krieger, die mit viel Muskeleinsatz ihre großen Waffen schwingen.

Die Waffen der Kämpfer

Wikinger

  • Äxte, Lanzen und Breitschwerter
  • Rund-Schilde
  • Leder- und Kettenpanzer

Ritter

  • Zweihänder, kurze Schwerter und Dolche
  • Flegel, Kriegsaxt
  • Schwere Plattenrüstung

Samurai

  • Katana, Bodachi, Naginata und Kanabo
  • Keine Schilde
  • Leichte bis mittlere Samurai-Rüstung

Quantum Break

Das Hauptaugenmerk von Quantum Break ist seine ambitionierte Story. Der Mehrspielermodus oder ähnliche Zerstreuungen abseits der Kampagne wurden abgeschafft. In der Rolle des Jack Joyce erlebst du, wie ein Experiment außer Kontrolle gerät und in der Folge das Gefüge der Zeit zersplittert. Das Ende der Zeit steht bevor, der von vielen beschworene Weltuntergang . Zusammen mit seinem Bruder Will versucht Jack, das temporale Gefüge wieder herzustellen. Doch Paul, Vorsitzender eines riesigen Konzerns und ebenso wie Jack mit übernatürlichen Kräften der Zeitmanipulation ausgestattet, hat andere Pläne. Und die verheißen nichts Gutes.

PC Spiele Tests - Quantum Break

Es folgt eine auf fünf Akte und 15 Missionen verteilte Science-Fiction-Handlung mit typischen Genre-Bestandteilen. Die Charaktere reisen mittels einer Zeitmaschine in die Vergangenheit und Zukunft oder stoßen auf frühere Versionen ihrer selbst. Das ist unterhaltsam und spannend, wenn man ein paar ebenfalls typische Logiklücken ignoriert. So mutiert Jack etwa ähnlich schnell zum Aushilfs-Rambo wie Lara Croft im Tomb Raider-Reboot. Dass er reihenweise Menschen abknallt, scheint ihn nicht groß zu stören.

Das Ende hätte besser ausfallen können. Quantum Break lässt so manche Frage offen und das Finale kommt recht unspektakulär rüber. Wer vie liest kann sich zumindest einige vernachlässigte Teile der Geschichte selbst erschließen, denn E-Mails und Audio-Nachrichten füllen viele Lücken. Wer sich konsequent auf die Suche nach diesen Sammelobjekten macht und auch das gut versteckte, sehr simple Upgrade-System voll ausreizt, kann die Spielzeit von acht bis zehn Stunden auf maximal 15 Stunden strecken. Darüber hinaus besitzt Quantum Break einen gewissen Wiederspielwert, denn abhängig von vier Entscheidungsmomenten im Spiel verändert sich die Handlung minimal. Allerdings gibt es nur eine Endsequenz; eure Wahl bestimmt hauptsächlich das Schicksal von Nebencharakteren. Stirbt eine der wenig fesselnd geschriebenen Figuren, übernimmt seine Rolle einfach ein Kollege. Weil einem diese Charaktere weder im Spiel noch während der zwischen den Akten abgespielten Live-Actionsequenzen besonders ans Herz wachsen, reagiert man als Spieler nur mit einem Achselzucken auf derartige Entwicklungen.

Quantum Break als PC Spiel

Eine Spur mehr Abwechslung hätten wir uns derweil in Sachen Feindaufgebot gewünscht. Meist kämpft ihr in Quantum Break gegen optisch leicht unterschiedliche Varianten derselben Standard-Typen, die sich insgesamt nicht allzu intelligent im Kampf verhalten. Ab und zu gibt es zwar Kleingängster und Typen in Zeit-Schutzanzügen, die sich besonders schnell durch die Levels bewegen. Die eigene Taktik mal anzupassen besteht jedoch kaum, denn so richtig fordernd wird Quantum Break eher selten. Erfahrene Actionspieler sollten gleich im höchsten Schwierigkeitsgrad loslegen, erst dann macht Quantum Break im Test für PC so richtig Spaß.

Optik & PC Technik

Besser sind da schon die aufwendigen Zerstörungssequenzen, bei denen die Beschädigung der Zeitlinie für spektakuläre Schäden an der Umwelt sorgt. So rast einmal ein Zug durch ein Gebäude, anderswo nimmt ein in der Zeit gefangenes Frachtschiff eine halbe Brücke mit und lässt Autos vom Himmel regnen. Wenn sich bestimmte Ereignisse in einer endlosen Schleife wiederholen, der Ablauf von Tag oder Nacht hundertfach beschleunigt wird, Widersacher mitten im Gefecht einfrieren oder Protagonist Jack in luftiger Höhe über bewegungslos in der Luft schwebende Trümmerstücke balanciert, protzt Quantum Break mit tollen Anblicken und starken Grafikeffekten. Sehenswert sind zudem die Gesichter der wichtigsten Figuren, die dank Photogrammetrie-Verfahren ihren Schauspieler-Ebenbildern verblüffend ähnlich sehen. Zumindest in den Zwischensequenzen. Im Spiel selbst ist die Ähnlichkeit zwar immer noch groß, aber die Detailtiefe leidet unter der geringen Auflösung und die Gesichtsanimationen sind wenig ausgefeilt.

Meinung über Quantum Break

Quantum Break läuft auf dem PC alles andere als zufriedenstellend. Dazu muss man noch nicht einmal die optionale 4K-Auflösung wählen, schon bei 1080p kommt es zu massiven Framedrops und starken Rucklern. Da hilft auch nicht die stärkste Hardware, selbst eine Titan-Grafikkarte oder AMDs Radeon R9 Fury X haben Probleme. Ein Grund dafür dürfte der große VRAM-Hunger des Spiels bei Grafikeinstellungen auf "Hoch" oder "Ultra" sein. Ein zweiter ist die UWP-Architektur des Windows-10-Stores selbst. Denn das als App gestartete Quantum Break lässt aus Gründen der Tearing-Vermeidung dank permanent aktivierter V-Sync-Option oftmals ganze Frames fallen (Framedrop), wenn die (theoretisch nach oben offene) Bildwiederholrate keine 60 Fps erreicht. Besitzern von SLI-Systemen hilft die kombinierte Leistung von zwei Grafikkarten überhaupt nichts, denn Microsofts Universal Windows Plattform erlaubt deren Nutzung ebenso wenig wie den Start externer Tools oder die Verwendung von G-Sync oder Free-Sync. Erst ein für Mai geplantes Windows-10-Update soll sich um einige dieser Mängel kümmern.

Fazit

Der erhoffte Knaller ist Quantum Break nicht. Einmal in Fahrt sieht das Action PC Spiel dennoch toll aus, wenn es denn mal ruckelfrei läuft. Für den PC ist Quantum Break momentan absolut nicht zu empfehlen. Da müssen Fans wohl auf Patches von Remedy und Microsoft warten..

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Das Glücksspiel ist in Deutschland schon seit langem äußerst beliebt und deutsche Spieler vergnügen sich seit Jahrzehnten in Spielhallen und Spielbanken. Seit der Jahrtausendwende spielen jedoch immer mehr Deutsche in Online Casinos wie https://casino.netbet.de.

Was macht ein gutes Online Casino aus?

Zuallererst sind gerade für Spieler in Deutschland einwandfreies Renommee und eine lupenreine Lizenz von einer bewährten Jurisdiktion zu nennen. Gute Kundensicherheit, die beste Spielauswahl, ein gutes Design und hervorragende Softwarefunktionen, toller Willkommensbonus, beste VIP Programme und fantastische Sonderaktionen, Auszahlungsquoten, Hotline/Service. Für welches Online Casiono du dich entscheidest liegt ganz allein an dir. Zocken und Gewinnen, manchmal kann es so einfach sein. Noch ein paar Infos für dich, damit du auch auf der Gewinner-Seite stehst.

Online Casinos in Deutschland

Welche Spiele stehen dir zur Verfügung?

Die Frage sollte eher lauten: "Welche Art von Spielen finde ich dort nicht?" Kernstück fast jeden Casinos im Internet ist der Bereich mit Video Spielautomaten in unzähligen Formen, vom nostalgisch anmutenden Drei-Walzen-Automaten bis zu den ausgefeilten modernen Fünf-Walzen-Slots mit faszinierenden optischen und akustischen Spezialeffekten. Natürlich gibt es auch  den typischen Klassiker der Spielbanken, Roulette zum Beispiel, Blackjack und Baccarat, in vielen Varianten und häufig auch an Live Tischen mit echten Dealern. Ebenso wenig fehlen Video Poker, Würfelspiele, Bingo, Keno und vieles mehr. Kurz, die besten Casinos lassen Ihnen die Wahl unter mehr als 400 Spielen. Und als ganz besonderes Extra punkten sie mit vielen casinoübergreifenden progressiven Jackpots, die wie der legendäre Mega Moolah manchmal wahrhaft astronomische Höhen erreichen.

Muss du Gewinne versteuern?

In Deutschland kann du deine Glücksspielgewinne steuerfrei genießen, solange du als Beruf nicht "professioneller Glücksspieler" oder ähnliches angibst.