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Ancestors: The Humankind Odyssey

Zusammenfassung: Acht Millionen Jahre Menschheitsgeschichte, verpackt in ein riesiges Survival-Abenteuer, in dem wir einen Affenstamm auf seinem Weg zum Urmenschen begleiten – was für eine großartige Idee! Doch dem Action-Adventure, an dem auch der Game Director von Assassin's Creed beteiligt war, geht im Test viel zu schnell die Puste aus: Ancestors steckt voller Ambitionen und Atmosphäre, spielt sich aber über weite Strecken mühsam und erschreckend eintönig.Update: Jetzt mit Video-Review!

Inhaltsverzeichnis

Mühsamer Anfang

Ancestors erzählt keine Story und kennt auch kein striktes Ziel. Es geht schlichtweg darum, seinen Primatenstamm über Millionen von Jahren hinweg zu begleiten und dabei möglichst schneller in der Geschichte voranzuschreiten, als es unsere rea­len Vorfahren taten. Das alles kann einem zu Beginn aber noch völlig schnuppe sein, denn da hat man ganz andere Sorgen: Wir starten das Third-Person-Abenteuer mit einem kleinen Stamm, es gibt ein paar Kinder, Erwachsene und Greise. Einen der Primaten steuern wir, den Rest der Gruppe kontrolliert derweil die KI, außerdem dürfen wir jederzeit zwischen den Figuren hin und her wechseln. Und nun beginnen wir … ja, womit überhaupt? Ancestors verrät so gut wie nichts darüber, was wir können und was nicht, das sollen wir bitte schön selbst herausfinden.

Deshalb verbringen wir die erste Stunde vor allem damit, die Dschungelumgebung genau zu untersuchen. Dazu gibt es eine Analyse-Funktion, die wichtige Objekte hervorhebt und mit Symbolen markiert. Auch ­Gerüche und Geräusche lassen sich so herausfiltern. Eine schöne Idee, die sich aber schnell abnutzt: Die Flut an Symbolen abzuklappern macht keinen Spaß und kostet vor allem anfangs viel zu viel Zeit. Immerhin: Später, wenn sich der Stamm weiterentwickelt hat, lässt sich der Prozess beschleunigen.

Und schleppend geht es weiter

Hat man die Umgebung studiert, geht es ans Experimentieren: Wasser, das lernen wir schnell, lässt sich trinken, so stillt man seinen Durst – eines von drei Grundbedürfnissen ist damit gedeckt, die anderen sind Hunger und Schlaf. Komplizierter wird es bei so wunderlichen Dingen wie Steinen oder Hölzern: Diese lassen sich aufheben, von einer Hand in die andere wuppen oder miteinander kombinieren. Äste funktioniert man beispielsweise in einem simplen Minispiel zu Stöcken um, ein akustisches Signal hilft uns dabei, die Taste im richtigen Moment zu drücken oder loszulassen. Bearbeiten wir den Stock danach mit einem Stein, entsteht ein Speer, unsere wichtigste Waffe. Noch schneller ginge das übrigens mit einem Keil, den man aber nur erhält, wenn man zwei Obsidiane aufeinander schlägt. Und so geht es immer weiter: Mit spitzen Stöcken lassen sich Fische angeln, Tiere jagen oder in Löchern nach Nahrung bohren. Blätter von Schachtelhalmen können wir abzupfen, um damit blutende Wunden zu verarzten. Andere Gewächse heilen dagegen Vergiftungen oder sogar Knochenbrüche in Windes­eile – da nimmt es das Spiel mit der Glaubwürdigkeit eben nicht so genau.

Dieses ständige Experimentieren und Entdecken macht Laune und weckt hohe Erwartungen – bis man schließlich ernüchtert feststellen muss, dass es weit weniger zu tun gibt, als einen das Spiel anfangs glauben lässt. Das Bauen beschränkt sich beispielsweise darauf, ein paar Blätter zu Schlafplätzen aufzuschichten oder Äste übereinander zu stapeln – das wird sofort langweilig. Auch an Materialien haben die Entwickler gespart, die geringe Auswahl an Werkzeugen hat man schnell durchprobiert. Außerdem kostet die überfrachtete Steuerung gelegentlich Nerven: Viele Tasten auf dem Gamepad sind mehrfach belegt und jede noch so kleine Aktion muss von Hand ausgeführt werden, vor allem das Crafting verkommt dadurch zur monotonen Fleißaufgabe, die viel Zeit verschlingt.

Kein freies Speichern

Während wir noch die Grundlagen austüfteln, leben unsere Affen bereits gefährlich: Verlässt man den Schutz des Lagers, landet man schnell auf der Speisekarte von Riesenschlangen, Urzeitlöwen, Hyänen, Krokodilen und so weiter. Die Viecher greifen oft unvermittelt an. Wer hier nicht weiß, wie man ausweicht oder das Tier in die Flucht schlägt, kassiert unbarmherzig Treffer, die zu schweren Verletzungen führen. Wer die Wunden nicht schleunigst behandelt, verliert den Primaten unwiederbringlich. Sind alle Stammesmitglieder hinüber, sieht man den Game-over-Bildschirm und muss komplett von vorne anfangen. Ancestors speichert nämlich nur automatisch, manuelle Spielstände dürfen wir nicht anlegen. Selbst Checkpoints oder erreichte Zeitalter lassen sich leider nicht gezielt laden. Das wirkt angesichts der hohen Einstiegshürde regelrecht unfair. Denn bis man weiß, wie man einen Stamm am Leben erhält und weiterentwickelt, sind mehrere Neustarts praktisch vorprogrammiert.

Tapfer im Angesicht des Feindes

Kleiner Tipp: Um den Frust in Grenzen zu halten, sollte man sich zu Beginn vor allem auf den Bäumen bewegen. Das kostet zwar Zeit, spart dafür aber Nerven. Als geschickter Affe können wir nämlich an fast jeder Oberfläche raufklettern und uns von Ast zu Ast schwingen. Das sieht cool aus und funktioniert mit etwas Übung erstaunlich gut, auch wenn die Kamera gelegentlich mal im Weg ist – ganz so intuitiv wie in einem Assassin's Creed ist man also nie unterwegs.

Es dauert eine Weile, bis wir endlich kapieren, wie simpel man die bissigen Wildräuber verscheuchen oder sogar töten kann: einfach eine Taste in einem Reaktionstest gedrückt halten, fertig! Ab diesem Punkt entzaubert sich die feindliche Tierwelt praktisch von selbst, da man fast jeden Angriff locker abwehrt. Dadurch trauen wir uns immer häufiger, auch mal von den Bäumen hinabzusteigen und uns freier in der prächtigen Urzeitwelt umzuschauen. Ganz wichtig dabei: Bloß nicht die Kinder vergessen!

Nachwuchs als Schlüssel zum Erfolg

Babys sind der Schlüssel zum Erfolg, denn nur wenn wir uns in ihrer Nähe aufhalten, verdienen wir kostbare Erfahrungspunkte. Und weil sie so wichtig sind, dürfen sich bis zu zwei Zwergäffchen in unserem Fell festkrallen. Pflege oder Nahrung brauchen die Kleinen zwar nicht, doch dafür fällt ihre Zeugung umso umständlicher aus. Wir müssen uns als Männchen oder Weibchen zunächst dem anderen Geschlecht nähern, ihm romantisch die Läuse aus dem Fell pulen und so ein Pärchen bilden. Anschließend gibt's noch ein kleines Schäferstündchen, die Kamera guckt derweil keusch in den Himmel, bis das Weibchen schwanger ist. Nun braucht's nur noch einen Tastendruck, eine (abbrechbare) Zwischensequenz – und schon hockt das neue Baby im Nest. So verfahren wir mit allen zeugungsfähigen Mitgliedern unseres Stammes, immer und immer wieder – eintönig und zeitaufwendig! Und sind mal nicht genügend paarungswillige Affen zur Hand, müssen wir uns in freier Wildbahn nach ihnen umsehen: Entdecken wir einen Primaten in Not, bringen wir ihm Heilpflanzen oder Nahrung, zum Dank schließt er sich unserem Volk an.

Und warum der ganze Paarungsstress? Weil wir die kostbaren Erfahrungspunkte, die man nur durch die Babys erhält, zwingend für die Entwicklung unseres Stammes brauchen! Erfahrung kommt in Form von Neuronenenergie zum Einsatz, die wir in einer Art Talentbaum verprassen. Hier schalten wir mit der Zeit Aberdutzende verzweigte Upgrades frei: schnelleres Klettern, aufrechter Gang, verbesserte Verdauung, geschärfte Sinne, effektiveres Kämpfen, rudimentäre Kommunikation und vieles mehr. Einige Upgrades erscheinen für sich genommen erst mal mickrig, doch in der Summe wirken sie sich deutlich auf das Spielgefühl aus – und das motiviert!

Nach einer Weile empfiehlt es sich außerdem, eine Generation zu überspringen, dabei sterben die Alten und die Kleinen rücken nach. Dadurch werden in den Nachkommen zufällige Mutationen freigeschaltet, die den Forschungsbaum erweitern und unseren Stamm im Laufe der Zeit noch geschickter und anpassungsfähiger machen. Das sorgt zwar für ein befriedigendes Fortschrittsgefühl, hat allerdings auch den unschönen Nebeneffekt, dass uns kein einziger unserer Primaten jemals richtig ans Herz wächst – schließlich wechselt man sie ohnehin ständig durch.

Stark nur in der Gemeinschaft

Auch wenn wir kein Wort von dem Gebrüll verstehen, das unsere Äffchen von sich geben, spielt Kommunikation eine wichtige Rolle. Mit etwas Übung und Geduld können wir unserem Stamm nämlich rudimentäre Kommandos beibringen, sodass sich die Affen beispielsweise selbst bewaffnen oder bei Angriffen automatisch verteidigen. Sind wir erst mal so gewappnet, können wir unsere Familie hinaus in die Wildnis führen, um neue Siedlungsplätze auszumachen, wo wir uns niederlassen, um zu rasten und die stockfinsteren Nächte zu überdauern, in denen man kaum die Hand vor Augen sieht. Beim Fami­lienausflug ist allerdings etwas Vorsicht angesagt: Die Wegfindungs-KI kommt nämlich nicht gut damit zurecht, wenn man allzu komplizierte Routen wählt, schlimmstenfalls laufen die Affen dann weite Umwege und marschieren schnurstracks ins nächstbeste Schlangennest. Also habt immer ein Auge auf eure Leute und reist am besten gleich bei Sonnenaufgang los, damit ihr eure nächste Raststätte noch vor Einbruch der Dunkelheit erreicht!

Nett: Eine Minimap oder Übersichtskarte gibt es nicht, ihr müsst euch anhand von Sehenswürdigkeiten (werden per Icon markiert) und der Levelgeometrie orientieren. Das wirkt anfangs fast unmöglich, klappt aber nach ein paar Stunden besser, als man denkt – wie so vieles in Ancestors.

Während wir tiefer in die offene Spielwelt vorstoßen, müssen wir auch gelegentlich Minispiele meistern, in denen unser Affe seine Angst vor dem Unbekannten überwinden soll. Das wirkt anfangs einschüchternd, obwohl der Prozess im Grunde furchtbar banal ist. Vermeiden lässt sich das Ganze auch nicht, denn um das Erkunden kommen wir schlichtweg nicht herum: Nur wer neue Orte entdeckt, neuen Tieren begegnet und neue Pflanzen anknabbert, kann mit der Zeit noch Erfahrungen sammeln, die uns bei der Stammesentwicklung weiterbringen.

Afrika gut in Szene gesetzt

Bei unseren Streifzügen bekommen wir auch stetig neue Facetten der prachtvollen Open World zu sehen: Das urzeitliche Afrika besteht nicht nur aus dichten Dschungeln und Wäldern, ihr seid auch in stimmungsvollen Sümpfen, Höhlen, Oasen und Savannen unterwegs. Natur pur! Alle Biome gehen fließend ineinander über und sorgen zusammen mit den hübschen Tag-und-Nacht-Wechseln für eine tolle Atmosphäre, die von einer starken Klangkulisse und unaufdringlicher Musik untermalt wird. Da verzeihen wir auch gern die angestaubte Technik, die sich vor allem bei den durchschnittlichen Texturen und Animationen bemerkbar macht, die hier und da etwas hölzern ausfallen.

Sprünge durch die Geschichte

Egal ob wir zum fünften Mal Kräuter mit einem Stein zermalen, ein Nilpferd einschüchtern oder eine Wunde versorgen: Die allermeisten Aktionen und Erfolge werden im Spiel fein säuberlich dokumentiert. Denn sie alle wirken sich auf unseren Gesamtfortschritt aus, den man sich in einem Evolutionsmenü samt Zeitstrahl ansehen kann. Hier dürfen wir auch einen größeren Zeitsprung auslösen, dann erhalten wir für alle Errungenschaften kostbare Jahre gutgeschrieben, die uns in der Weltgeschichte voranschreiten lassen. Nach ein paar Millionen Jahren verwandelt sich unsere Primaten­spezies dann sogar in neue Formen des Frühmenschen, was nicht nur ihr Äußeres leicht verändert, sondern auch neue Entwicklungen im Forschungsbaum ermöglicht.

Nach so einem riesigen Zeitsprung kehren wir zu unserem alten Stamm zurück – diesmal allerdings an einem völlig anderen Ort in der Spielwelt, den wir zufällig aufgedeckt haben. Dreimal verfrachtete uns Ancestors sogar in unser Startgebiet zurück, was für ein Spiel, in dem es um langwieriges Erkunden und Entdecken geht, einem Witz gleichkommt. Es ist nur eine von vielen Macken, die dafür sorgen, dass der mühsam erkämpfte Spielfluss immer wieder zum Erliegen kommt.

Zumal es einem der Alltag wirklich nicht leicht macht: Egal ob man eine Generation oder gleich ein paar Jahrtausende überspringt, es warten danach stets die gleichen ermüdenden Aufgaben. Schlafen, essen, bumsen, basteln – so verbringt man viele, viele Stunden in Ancestors. Wie lange man braucht, bis man auf diese Weise irgendwann am Ende angelangt ist, wissen wir auch nicht – wir haben den Test nach rund 25 Stunden (inklusive dreier Neustarts) und der Hälfte der erreichbaren Erfolge beendet, da das Spiel zu diesem Zeitpunkt nur noch auf der Stelle trat. Es fehlt an Abwechslung, Zielen und spielerischer Vielfalt – denn wäre das Leben unserer Vorfahren tatsächlich so eintönig gewesen, wären sie vermutlich einfach auf den Bäumen geblieben.

Fazit

Ancestors ist ein Erlebnis, wenn auch leider kein übermäßig gutes. Die Idee hinter dem Spiel kann man nicht genug loben. Und ich finde es toll, wie konsequent die Entwickler in manchen ihrer Entscheidungen geblieben sind, auch wenn einige davon wirklich fragwürdig sind. Dass man dem Spieler kaum etwas erklärt, weil er – wie seine Vorfahren – möglichst viel selbst rausfinden soll, kann ich ja nachvollziehen. Trotzdem fällt die Einstiegshürde hoch aus, die Kombination aus eingeschränkter Speicherfunktion und Permadeath bremst zu Beginn unnötig aus, zumal man sich an den furchtbar eintönigen täglichen Routinen (schlafen, essen, zeugen, usw…) schnell satt gesehen hat. Auf den ersten Blick wirkt Ancestors fast einschüchternd und komplex – nach ein paar Stunden merkt man aber enttäuscht, dass viel weniger dahinter steckt, als einem die Entwickler glauben machen wollen. Ancestors ist ein stimmungsvolles Experiment, aber es ist leider kein gutes Spiel.

The Sinking City im Test

Zusammenfassung: Ein Protagonist mit dämonischen Visionen, eine Stadt, die langsam im Meer versinkt und eine dunkle Macht, die Menschen in den Wahnsinn treibt – die Ausgangslage von The Sinking City klingt nicht nur für Liebhaber der Lovecraft-Vorlage wirklich vielversprechend. Ob das Detektiv-Abenteuer mit Horror-Elementen den Erwartungen aber auch gerecht wird, klären wir im Test.

Inhaltsverzeichnis

Storyline von The Sinking City

Thalassophobie – mit diesem sperrigen Wort beschreibt der Psychologe die Angst vor dem offenen Meer. Patienten bekommen Panik bei der Vorstellung, von viel Wasser umgeben zu sein. Die Einsamkeit auf dem Ozean sorgt ebenso für Beklemmung wie die weite Entfernung zum sicheren Land und die Ungewissheit dessen, was tief unter der Oberfläche wartet. Quallen, Haie oder gar Schlimmeres? Im Falle von The Sinking City (jetzt für 58,95 € kaufen) stellt man diese Frage besser gar nicht oder man riskiert die eigene geistige Gesundheit.

Spielszene The Sinking City

Im Mittelpunkt des Horror-Action-Adventures steht nämlich ein unbekanntes Grauen, das am Grunde des Meeres schlummert und nur darauf wartet, die Welt und all ihre Bewohner in die dunklen Tiefen hinabzuziehen. Keine schöne Vorstellung – auch nicht für Protagonist Charles W. Reed, einen einstigen US-Marine, der seit dem mysteriösen Untergang seines Schiffes USS Cyclops von fiesen Visionen und Alpträumen geplagt wird. Die Bilder sind dabei immer dieselben: eine Stadt, die in den Fluten versinkt. Riesige Mäuler, die ihn zu verzehren drohen. Und eine dunkle Stimme aus der Tiefe, die in zu sich ruft. Das ist auch für einen erfahrenen Seemann keine angenehme Erfahrung.

Ins kalte Wasser geworfen

Auf der positiven Seite stehen dem Weltkriegs-Veteran nun eine Reihe von seltsamen Kräften zur Verfügung, mit deren Hilfe er sich als Privatdetektiv verdingt. Bis ihn die Untersuchung einer Reihe seltsamer Vermisstenfälle schließlich nach Oakmont verschlägt – ein verschlafenes Nest im US-Bundesstaat Massachusetts, wo sich der Ermittler nicht nur Infos über das Abbleiben seiner Zielpersonen erhofft, sondern auch ob der Ursache seines eigenen Wahnsinns.

In Oakmont leiden nämlich viele Leute an ähnlichen Visionen wie er. Grund dafür scheint eine mysteriöse Überschwemmung zu sein, die Teile des fiktiven Städtchens komplett im Wasser hat versinken lassen. Täglich werden weitere Teile der Stadt Opfer der Fluten. Was noch übrig bleibt, ist mit glitschig-grünem Meereswuchs überzogen. Tote Fische säumen die wenigen Straßen, die noch problemlos begehbar sind. Zu allem Überfluss treiben auch noch verunstaltete Kreaturen in der Gegend ihr Unwesen, die die Bevölkerung in Angst und Schrecken versetzen. Ganze Viertel – die sogenannten "befallenen Gebiete" – sind abgeriegelt, da die Monster dort komplett die überhandgenommen haben.

Spiele Reviews - The Sinking City

Meisterdetektiv in der Mache

Ihr macht euch mit Charles Reed nun also auf, all diesen Vorkommnissen auf den Grund zu gehen. Stolpert allerdings schon wenige Minuten, nachdem ihr im örtlichen Hafen von Bord gegangen seid, in euren ersten Fall. Ihr sollt dem Aristokraten Robert Throgmorton dabei helfen, seinen verschollenen Sohn zu finden, der von einer Untersuchungsexpedition zum Meeresgrund nicht zurückkehrte. Eine perfekte Gelegenheit, um euch schnell mit den Grundprinzipien des Titels vertraut zu machen.

Bei The Sinking City handelt es sich nämlich um ein Detektivspiel. Kaum überraschend, kommt der Titel doch vom ukrainischen Studio Frogwares, das vorher für diverse Sherlock-Holmes-Titel verantwortlich zeichnete. Es gilt also, Beweise und Zeugen zu finden, diese zu kombinieren und so Fälle zu lösen. Im Gegensatz zum wohl berühmtesten Schnüffler der Literaturgeschichte muss sich Reed dabei allerdings nicht allein auf sein Gespür verlassen, sondern kann auch bereits erwähnte, übernatürliche Fähigkeiten sein Eigen nennen.

Wichtigstes Schlüssel-Feature ist dabei das sogenannte Innere Auge. Mit diesem lassen sich geheime Räume, unsichtbare Zeichen oder versteckte Spuren entdecken. Darüber hinaus gibt es noch die Retrokognition – eine Art Mystery-Puzzle, das man so ähnlich schon aus The Vanishing of Ethan Carter kennt. Mit dessen Hilfe könnt ihr einen Blick in die Vergangenheit werfen und diese noch einmal durchleben, vorausgesetzt ihr bringt die Aktionen dieser Rückblenden in die richtige Reihenfolge.

Unterwasser-Szene The Sinking City

Nicht-Schwimmer aufgepasst

Darüber hinaus müsst ihr aber natürlich auch ganz klassisch Indizien sammeln und diese in eurer Fallmappe zusammengetragen, sie miteinander kombinieren und die richtigen Schlussfolgerungen ziehen. Das passiert jedoch alles in Eigenregie. The Sinking City bietet euch – je nach Schwierigkeitsgrad – kaum bis keine Unterstützung im Detektiv-Alltag. Missionsmarker müsst ihr selbst auf die Karte setzen. Recherche müsst ihr im Stadtarchiv selbst betreiben. Der Bildschirm ist, abgesehen von eurer Lebensanzeige, beinahe nackt.

Das mag auf den ersten Blick etwas abschreckend wirken. Der eine oder andere fühlt sich zu Spielbeginn vielleicht auch ein wenig alleingelassen. Dieses hohe Maß an Eigeninitiative kann aber auch sehr fordernd und motivierend sein. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem euch klar wird, dass alle Fälle nach dem gleichen Schema ablaufen: Ihr kommt an einen Tatort, sucht mit dem Inneren Auge nach Hinweisen, verknüpft Indizien zu Schlussfolgerungen und beginnt dann an anderer Stelle wieder von vorne. Etwas mehr Abwechslung wäre da gut gewesen.

Monster aus der Tiefe - The Sinking City

Fehlende Abwechslung, frustrierende Kämpfe

Zumal die Nebenaufträge, die ihr abseits des roten Fadens – eurem Hauptfall – annehmen könnt, ebenfalls nach dem gleichen Konzept aufgezogen wurden und euch überdies kaum spielerische Vorteile bieten. Hier und da bekommt ihr eine Trophäe, schaltet ein lustiges Outfit frei oder erlebt obskure Geschichten – etwa die eines Totengräbers, dem auf dem Friedhof die Leichen abhandenkommen. Gameplay-Innovationen sind aber eher Mangelware.

So bleiben als potenzielle Abwechslung eigentlich nur noch die Kämpfe gegen die monsterhaften Wesen, die die Stadt terrorisieren. Die sehen in der Summe auch recht interessant aus, wirklich angsteinflößend sind sie aber nicht. Das Lovecraft-Universum hätte da bestimmt weitaus gefährlichere Schrecken hergegeben. Die gerade einmal vier unterschiedlichen Gegnertypen könnt ihr nämlich meist recht problemlos mit Nahkampf- und Schusswaffe zu Leibe rücken.

Statt um euer Leben kämpft ihr zudem öfters mit der Steuerung. Die Baller-Abschnitte sind, gerade auf der Konsole, ziemlich unpräzise und das Trefferfeedback vollkommen unbefriedigend. Zudem macht Protagonist Charles Reed aufgrund komischer Animationen oftmals eine etwas hölzerne Figur, wodurch jegliche Gefechte in The Sinking City schnell zur leidigen Qual werden, der man lieber aus dem Weg geht.

Spielkarte The Sinking City

Selbst ist der Mann

Es gibt aber auch noch andere Gründe, Auseinandersetzungen zu meiden – etwa den Umstand, dass in Oakmont alle Ressourcen knapp und keine Händler verfügbar sind. Entsprechend müsst ihr mit Munition und Heilitems sorgsam umgehen oder per Crafting-Funktion selbst für Nachschub sorgen. Die benötigten Materialien dafür findet ihr in eurer Umgebung. Haltet also stets Ausschau nach Truhen, Schränken oder auch Mülleimern, in denen sich Schießpulver und Ähnliches finden lässt.

Mit offenen Augen durch die Spielwelt zu laufen, ergibt ohnehin viel Sinn. Schließlich gehört die stimmungsvolle Umgebung ganz klar zu den Stärken von The Sinking City. Oakmont hat dank seiner deutlichen Lovecraft-Einflüsse einiges zu bieten. Seien es nun die interessanten Einwohner (wie Fisch-Mensch oder Affen-Mensch-Hybriden), der eigene (toll vertonte) Dialekt oder die tieferliegenden sozialen Spannungen innerhalb der Bevölkerung. Diese werden teils so unverblümt dargestellt, dass sich die Entwickler zu Spielbeginn dafür sogar entschuldigen. Man bilde nur möglichst authentisch die literarischen Werke von H.P. Lovecraft ab, heißt es da. Und die sind eben zu einer Zeit entstanden, in der Minderheiten gerne mal von der Gesellschaft diskriminiert wurden.

Hübsch-hässliche Welt

Diese ernste Atmosphäre spiegelt auch das Design der Spielwelt wieder. Oakmont wirkt mit seinen zerfallenen Häusern und kaputten Autos wie ein gottverlassener Ort – hoffnungslos und trist. Hier liegt nicht nur die Gesellschaft in Ruinen, sondern auch die Stadt selbst. In Oaktmont trefft ihr auf zahlreiche außergewöhnliche Gestalten wie Robert Throgmorton – Teil einer Familie aus Mensch-Affen-Hybriden. In Oaktmont trefft ihr auf zahlreiche außergewöhnliche Gestalten wie Robert Throgmorton – Teil einer Familie aus Mensch-Affen-Hybriden. Quelle: PC Games Dazu kommen dann noch steigendes Wasser, andauernder Regen und dicker Nebel, die zur düsteren Umgebung und so zum ganz eigenen Spielgefühl beitragen. Dummerweise hat man sich daran allerdings irgendwann "sattgesehen". Dann wirkt Oakmont nur noch grau und hässlich – wie ein Ort, der auch schon vor der Flutkatastrophe nicht sonderlich lebenswert gewesen sein kann. Was auch an matschigen Texturen und Detailarmut liegt. Oder der nervig zeitraubenden Fortbewegung zu Fuß oder zu Wasser.

The Sinking City für PS und Xbox

Immerhin die Story hält einen bei der Stange. Diese ist spannend erzählt, wartet mit der einen oder anderen überraschenden Wendung auf und stellt euch oftmals vor harte Entscheidungen, in denen ihr – passend zur deprimierenden Gesamtstimmung – meist nur zwischen zwei Übeln wählen könnt. Leider wird einem aber irgendwann klar, dass euch The Sinking City nur die Illusion von Entscheidungsfreiheit vorsetzt. Eure Aktionen haben nur kaum sicht- oder spürbare Auswirkungen auf die Umwelt oder den Ausgang der Geschichte. Welches Ende ihr nach zehn bis 15 Stunden zu sehen bekommt, ist tatsächlich nicht von eurer Spielweise abhängig, sondern von den Entscheidungen, die ihr in der letzten Viertelstunde trefft.

Das ist wirklich schade. Wie auch das ungenutzte Potenzial beim Protagonisten. Der Privatdetektiv ist für den einen oder anderen Witz gut. Etwa, wenn er den Imperialen Hexenmeister – also den Kopf der lokalen Kukluxklan-Gruppierung – auffordert, uns mal einen Zaubertrick zu zeigen. Ansonsten bleibt er aber blass und eindimensional und wollte uns nie so richtig ans Herz wachsen. Tiefe bekommt er nur auf spielerischer Ebene. Und auch nur dann, wenn ihr ihm diese selbst verleiht. Etwa, indem ihr ihn über einen Fähigkeitenbaum mit diversen Skills und Perks, wie zusätzlicher geistiger Gesundheit, ausstattet. Sinkt diese aufgrund traumatischer Erlebnisse (etwa die Ermordung eines unschuldigen Passanten) nämlich in den Keller, sieht Reed Halluzinationen und Schattenfiguren, die ihn angreifen, solltet ihr euch nicht rechtzeitig ein gutes Antipsychotikum in die Venen ballern.

Wo der wahre Horror lauert

Abschließend offenbart der Titel dann auch noch ein paar technische Macken. Gerade auf der Konsole leidet The Sinking City unter Kantenflimmern, Pop-ins und nachladenden Texturen. In der Ferne tauchen Hintergründe und Kulissen manchmal komplett aus dem Nichts auf. Auf der PS4 wurden sogar gesamte Gebäude-Fassaden nachgeladen, während wir nur zehn Meter davor standen. Wenn ihr besagte Häuser betreten wollt, solltet ihr euch zudem auf einige Wartezeiten gefasst machen. Ist Charles' Psyche angeknackst, leidet der Privatdetektiv und beängstigenden Visionen und Wahnvorstellungen. Ist Charles' Psyche angeknackst, leidet der Privatdetektiv und beängstigenden Visionen und Wahnvorstellungen. Quelle: PC Games PS4- und Xbox-Spieler starren teils mehrere Sekunden auf einen Blackscreen, bevor das Innere eines Raumes geladen wird. PC-Spieler haben es da deutlich besser, das Nutzen der Schnellreise oder Respawnen nach einem Tod laufen aber auch auf dem Rechner nicht ohne Unterbrechung ab.

So fällt das Fazit für The Sinking City dann leider doch etwas ernüchternd aus. Was wirklich bedauerlich ist, da der Titel durchaus Potenzial für mehr gehabt hätte. Aus den vielversprechenden Ansätzen wurde aber einfach zu wenig gemacht, sodass das Horror-Adventure – das ihr seit dem 27. Juni über den PSN, Xbox oder Epic Games Store bekommt, zwar als netter Lückenbüßer fürs nahende Sommerloch hinhält, einem wahrscheinlich aber nicht längerfristig im Gedächtnis bleibt.

Fazit und Wertung

Nach einer ersten Anspiel-Möglichkeit im Mai hatten wir uns richtig auf The Sinking City gefreut und sind entsprechend auch mit einiger Euphorie in den Test gestartet. Zum Ende des gut zehn bis 15-stündigen Abenteuers war davon aber leider nicht mehr viel übrig. Den diversen positiven Aspekten des Spiels – der Welt, der Atmosphäre oder auch dem interessanten Spielkonzept – stehen einfach diverse eklatante Makel gegenüber: Das Lösen der Fälle wird auf Dauer eintönig, Kämpfe und Fortbewegung müßig und die Geschichte – aufgrund fehlender Konsequenzen eurer Handlungen – etwas unglaubwürdig. Zugegebenermaßen hatten wir nichtsdestotrotz Spaß an dem Titel. Ein außergewöhnliches, erinnerungswürdiges Spielerlebnis – für das durchaus Potenzial vorhanden gewesen wäre – war es aber leider nicht.

Imperator: Rome im Test

Zusammenfassung: In Imperator: Rome könnt ihr nicht nur die Führung der Römer übernehmen, sondern aus hunderten kleinen Völkern von Schottland bis Indien wählen, um aus einer Lokalmacht ein Weltreich zu entwickeln. Das Paradox Development Studio inszeniert auf Grundlage einer überarbeiteten Clausewitz Engine globale Strategie von der frühen Antike bis etwa Christi Geburt. Ob diese historische Herausforderung für den PC unterhalten kann, verrät der Test.

Inhaltsverzeichnis

Groß und konservativ

Nun hat der schwedische Publisher nach einer langen Wartezeit von fast drei Jahren wieder ein Spiel herausgebracht, das beim hauseigenen Entwicklerstudio entstanden ist – die Fans dürften also nicht weniger als einen bahnbrechenden Titel erwarten. Dem Namen nach handelt es sich sogar um den ersten Teil einer komplett neuen Paradox-Reihe, doch entpuppt sich Imperator: Rome eher als eine recht konservative Weiterentwicklung des inzwischen mehr als zehn Jahre alten Europa Universalis: Rome. Das klingt erst einmal schlimmer als es eigentlich der Fall ist. Imperator: Rome vereint nämlich die Stärken der etwas neueren Titel aus dem Hohen Norden wie Hearts of Iron 4, Europa Universalis 4, Victoria 2 und Crusader Kings 2 und beschert uns die wohl größte Spielwelt, die es in den Grand-Strategy-Games von Paradox jemals gegeben hat.

Imperator: Rome im Spieletest

Imperator: Rome versetzt uns in das Jahr 304 vor Christus. Zu jener Zeit war Rom nicht viel mehr als ein kleine Lokalmacht in Italien und Karthago war hingegen das Reich, das den gesamten westlichen Mittelmeerraum kontrollierte. Uns steht es frei, für welches Volk wir uns auf der riesigen Weltkarte entscheiden. Wir können auch mit fast unbekannten zimbrischen Stämmen unser Glück versuchen, die sich in Skandinavien sesshaft gemacht haben oder uns aber für eine große Zivilisation wie Baktrien oder Makedonien entscheiden. Die Entwickler selbst empfehlen den Start mit Rom, Ägypten, Karthago, dem Seleukidenreich oder Phrygien – und wir ebenso. Zwar mag es interessant sein, mit einem sehr kleinen Stamm den Versuch zu wagen, die Weltherrschaft an sich zu reißen, doch ist Imperator: Rome so herausfordernd und ebenso realistisch, dass dies kaum von Erfolg gekrönt sein wird. Außerdem gibt es bei den genannten Völkern besondere historische Ereignisse, die den Verlauf des Spiels auf eine interessante Weise mitunter stark beeinflussen. Zum Beispiel kann die Loyalität der alliierten Nachbarstaaten durch ein solches Ereignis ins Wanken geraten und dazu führen, dass sie ihre zur Unterstützung geschickten Armeen während einer Offensive zurückziehen und wir dann alleine gegen eine haushohe Übermacht kämpfen müssen.

PC Games im Test

Harter Einstieg

Wir müssen uns als Herrscher einer Nation nicht nur um die Nöte der Zivilbevölkerung kümmern, sondern ebenso um das Militär, die Diplomatie, Familienpolitik, die Religion und den Handel. Das überfordert in den ersten Spielstunden wohl auch die meisten Serienveteranen, da das Tutorial wieder einmal nur einen Bruchteil der wichtigsten Spielmechaniken von Imperator: Rome erklärt. Nach etlichen Fehlversuchen hatten wir aber Erfolg mit unserem Römerstaat und konnten uns sogar von einer Lokal- zu einer Großmacht hocharbeiten. Ärgerlich und nervig war es trotzdem, dass das Spiel es oftmals nicht schafft, wichtige Features und deren Tragweite zu erklären. So ist zum Beispiel das Militärsystem auf den ersten Blick recht einfach gestrickt. Uns stehen mit allen Nationen lediglich neun unterschiedliche Einheitstypen zur Verfügung, die nach einem Schere-Stein-Papier-Prinzip aufgebaut sind. Doch wenn man genauer hinschaut, findet man einen kleinen Button bei jeder Legion, mit dem wir noch unsere Taktik einstellen. Wenn wir etwa mehrheitlich schwere Infanterie einsetzen, lohnt sich das "Einigeln", wenn wir aber die Taktik "Umzingeln" verwenden, hat unsere Armee eine Effektivität von null Prozent – und ist somit nicht zu gebrauchen. Zudem müssen wir auch darauf achten, wie es um die Loyalität der Legion und dessen Anführer steht. Manche Generäle sind zwar auf dem Schlachtfeld hervorragend, haben aber Eigeninteressen und können im schlimmsten Fall sogar die Einheiten für sich beanspruchen und gegen uns rebellieren. Die Loyalität hängt wiederum von Faktoren wie etwa der Familienzugehörigkeit, aber ebenso von der Staatsform oder bestimmten Ereignissen wie Siegen und Niederlagen ab.

Strategiespiele im Test

Gut Ding will Weile haben

Ähnliches erlebt man auch, wenn man zu aggressiv gegen die anderen Völker vorgeht. Wir hatten mit diplomatischen Problemen gerechnet, aber nicht unbedingt damit, dass die eroberten Länder wegen einer unterschiedlichen Kultur und Religionsangehörigkeit den Aufstand proben. Vor allem dann, wenn man zu schnell große Gebiete erobert und der Wert der "aggressiven Expansion" in die Höhe steigt, ist eine Rebellion kaum noch zu verhindern. Auch in fast allen anderen Bereichen wie etwa der Wirtschaft und den Regierungsangelegenheiten sind ähnliche Fallstricke eingebaut, die wir nach vielen gescheiterten Versuchen herausgefunden haben.

Wenn man das System und die Verquickungen innerhalb der einzelnen Teilbereiche nach vielen Stunden verinnerlicht hat und zudem mit der unhandlichen Benutzeroberfläche klarkommt, eröffnen sich die Stärken von Imperator: Rome. So gibt es kaum ein anderes Strategiespiel, das die Antike trotz der spartanischen Präsentation so detailgetreu wiedergibt und auch für Hobby-Historiker glaubhafte alternative Geschichtsverläufe simuliert. Ebenso ist der Wiederspielwert wegen der fast unendlich vielen spielbaren Nationen unglaublich hoch und außerdem sind wir uns sicher, dass Paradox in Zukunft Imperator: Rome noch mit etlichen DLCs bereichern wird und die Modder zudem fleißig frische Inhalte erstellen werden. Wer also ein Fan der schwedischen Spieleschmiede ist, wird auch mit ihrem neusten Werk mehr als glücklich werden. Jedoch braucht man auch als Serienveteran für den Einstieg eine Weile und für Genreneulinge ist es nicht wirklich ratsam, gleich mit einem solchem Strategieschwergewicht anzufangen.

Stratgiespiele - Imperatore: Rome

Fazit

Die Paradox-Spiele begleiten uns schon seit dem ersten Teil der Europa-Universalis-Reihe. Die ersten Spielstunden waren ein wenig verwirrend und nervig. Vor allem das sehr kurze und wenig informative Tutorial macht den Einstieg schwer und auch die Benutzeroberfläche ist ein wenig unübersichtlich. Doch als wir mit der Zeit die vielen Systeme begriffen und verstanden hatten, wie sie ineinander greifen, waren wir begeistert. Unserer Meinung nach simulieren nur wenige Strategiespiele die antike Welt so detailgetreu und ermöglichen es Geschichtsinteressierten, diverse Was-Wäre-Wenn-Szenarien auszuprobieren. Wir für unseren Teil hatten auf jeden Fall viel Spaß dabei, das Römische Reich ohne die blutigen Punischen Kriege groß werden zu lassen und uns stattdessen auf die lukrativen Ländereien im Osten zu konzentrieren. Auch der missglückte Versuch, mit den Ost-Gothen in Italien einzufallen, war trotz des Scheiterns mehr als interessant. Ergo: Wer sich gerne mit Grand-Strategy-Games beschäftigt, ist mit Imperator: Rome gut beraten.

Dead or Alive 6

Zusammenfassung: Einsteigerfreundlich und doch komplex: Der sechste Teil der Beat-'em-Up-Serie Dead or Alive wagt einen schwierigen Spagat – und führt gleichzeitig einen Kampf gegen seinen schlüpfrigen Ruf.

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Verteidigung ist der beste Angriff

Zwei Kämpfer kloppen sich, bis einer umfällt. Auf dem Papier mag das einfach klingen, doch ein Prügelspiel zu entwickeln ist eine echte Mammutaufgabe. Würfe, Schläge, Tritte unterschiedlichster Kampfstile, ausgeführt von Charakteren mit individuellen Körpereigenschaften – es gibt viele bewegliche Zahnräder im großen Balancing-Uhrwerk. Nuancen unterscheiden zwischen einem guten und einem sehr guten Beat 'em Up. Das gilt vor allem für die Verteidigung: Wird der Spieler von Schlagfolgen überrannt und hat wenig Möglichkeiten zu blocken, kann das sehr frustrierend werden. Das japanische Traditionsstudio Team Ninja wirkt diesem Problem in Dead or Alive 6 mit einem ausgefuchsten Verteidigungssystem entgegen: Führt ihr den richtigen Block zur richtigen Zeit aus, könnt ihr absolut jeden Angriff des Gegners abwenden. Damit wirken vor allem Kombo-Ketten nicht unaufhaltsam. Nach jeder erfolgreichen Verteidigung steht der Widersacher zudem entweder mit dem Rücken zu euch oder liegt auf dem Boden. So ergeben sich neue Zeitfenster für Angriffe. Deshalb ist jede offensive Aktion in DoA6 mit einem Risiko verbunden: Je höher der potenzielle Schaden eines Manövers, desto mehr Gelegenheit hat das Gegenüber, zurückzuschlagen.

Dead or Alive 6 - PC Games

Dead or Alive 6 ist das einzige Prügelspiel, bei dem Angriff und Verteidigung auf gleicher Stufe stehen. Das Obwohl die Charakterauswahl besonders im Vergleich zur Genrekonkurrenz umfangreich genug und abwechslungsreich ist, vermissen wir trotzdem ein paar alte Bekannte.  Das akzentuieren vor allem die neuen Bruch-Manöver: Unterhalb der Lebensanzeige gibt es einen weiteren Balken, der sich vor vorwiegend durch eingesteckte Treffer füllt. Je nachdem, wie voll sie geladen ist, lassen sich eine Reihe von offensiven und defensiven Aktionen ausführen, die besonders effektiv sind. Bruchschläge richten verheerenden Schaden an, während Bruchgriffe wiederum starke Konter sind. Spieler, die am Anfang eines Matches viel eingesteckt haben, erhalten damit eine Trumpfkarte, mit der sie einen schon verloren geglaubten Kampf doch noch für sich entscheiden können.

Gelungener Drahtseilakt

Balance ist eine große Stärke des Spiels. Und das, obwohl hier völlig unterschiedliche Kampfstile und Gewichtsklassen aufeinanderprallen. Jeder der 24 Charaktere der Basisversion steigt mit eigenen Techniken und Eigenschaften in den Ring. Die Wrestler Tina und Bass etwa sind nicht nur Tochter und Vater, sondern agieren vorwiegend mit Moves aus ihren Schaukämpfen. Ihre Bewegungen sind langsamer und ausholender, weil sie einen Unterhaltungswert für das Publikum bieten sollen. Aus einer ähnlichen Ecke kommt Lisa, die im kunstvollen Kostüm einen mexikanischen Wrestling-Stil namens Lucha Libre ausführt. Das bedeutet übersetzt "freier Kampf" und wird von sogenannten Luchadoras praktiziert, die traditionell sehr beweglich sind. Lisa ist daher flink, mischt ihre Bewegungen aber zugleich mit viel Tanz.

Weniger agil wirkt indes der Soldat Bayman, der dafür mit Kraft punkten kann. Wenn seine Fäuste treffen, verursachen sie großen Schaden. Ihm gegenüber steht Ayane, die als Shinobi eher hinterhältige Angriffe ausführt. Mit einer pfeilschnellen Körperbewegung kann sie sich um ihre Gegner herumbewegen und schnelle Schläge landen. Dafür ist sie nicht so stark wie andere Kämpfer.

Trotz dieser Abwechslung kann prinzipiell jeder Charakter den anderen besiegen, es gibt keine unfairen Vorteile. Allem liegt ein Schere-Stein-Papier-Prinzip zugrunde: Schlag besiegt Wurf, Wurf besiegt Konter, Konter besiegt Schlag. Zudem spielt die tatsächliche Muskelmasse bei Juggle-Angriffen eine Rolle. Das sind Schlagabfolgen, die den Gegner in der Luft halten und für kurze Zeit bewegungsunfähig machen. Bei dicken Brocken wie Bass ist das schwerer als bei Leichtgewichten. Seine Behäbigkeit wird in diesem Punkt zum Vorteil für ihn.

Kämüferinnen bei Dead or Alive 6

Die Kampfstile sind aber nicht nur spielerisch interessant, sondern spiegeln auch die Persönlichkeit der Kämpfer wider. Der aus früheren Teilen der Dead-or-Alive-Serie bekannte "Drunken Boxer" Brad wirbelt besoffen umher und kann sich kaum auf den Beinen halten, er wirkt chaotisch und unkoordiniert. Ganz anders Femme Fatale Christie, eine britische Attentäterin: Sie ist hochnäsig, eingebildet und schaut auf andere herab. Ihre Bewegungen und Körperhaltung wirken deshalb abfällig. Da passt es, dass sie She Quan beherrscht – eine Kampftechnik, bei der die Hände wie bei einer (falschen) Schlange gehalten werden.

Falscher erster Eindruck

Dead or Alive 6 ist also ausgezeichnet ausbalanciert und komplex. Diese Tatsache wird nur auf den ersten Blick nicht sofort ersichtlich, weil die Angriffe so imposant aussehen. Wucht ist das passende Stichwort: Funken sprühen, wenn Charaktere gegen Elektrozäune fliegen. Wände zerbersten, Fässer mit Schießpulver explodieren, Autos zerschellen. Jeder Schlag, jeder Tritt wird mit einem überdrehten, saftigen Punch-Sound unterlegt. Speichel- oder Bluttropfen begleiten das Ganze und kommen besonders bei Nahaufnahmen zur Geltung. Das hat wenig mit der Realität zu tun und ist maßlos übertrieben und verrückt. Aber verdammt unterhaltsam!

Die einfallsreichen Arenen tragen ebenfalls zum Spielspaß bei: In einer geht es auf ein gestrandetes Piratenschiff, wo im Hintergrund ein Krake wütet. Befördert ihr einen Kontrahenten über die Reling, langt das Tier mit einem Tentakel zu und schleudert ihn in den Innenraum des Schiffes. Dort geht der Kampf dann nahtlos weiter. Noch nicht verrückt genug? Eine andere Stage ist dem Film Jurassic Park nachempfunden: Wird jemand gegen eines der überdimensionalen Eier geschleudert, bricht dieses auf und ein Flugsaurier schlüpft heraus. Das findet die Mutter des prähistorischen Nachwuchses gar nicht lustig. Also packt sie kreischend den Störenfried und lässt ihn aus großer Höhe fallen.

Nicht alle, aber viele Arenen haben solche Gefahrenzonen, die sich auf Wunsch vor einem Kampf aber auch deaktivieren lassen. Schließlich sind sie spielerisch von Gewicht und können taktisch eingebunden werden. Ein Highlight ist die Stage "Unforgettable", eine Art Museum aus früheren Umgebungen der Kampfspielserie. Sie vereint gleich mehrere, völlig unterschiedliche Arenen in nur einem einzigen Areal, die bloß mit einem überwindbaren Geländer voneinander getrennt sind. Je nach Länge des Matches kann man sich dann schon mal von einem Kriegsgebiet über eine Kneipe bis hin zu einem Spielcasino prügeln. Ein großer Spaß!

Kampfszene bei Dead or Alive 6

Im Vergleich zu anderen Prügelspielen hat Dead or Alive 6 eine eigene, aber auch gewöhnungsbedürftige Ästhetik. Das gilt zum Beispiel für die Bewegungen der Charaktere: Die Animationen wirken nicht realistisch, weil sie sich den Eingaben des Spielers unterordnen, nicht umgekehrt. DJ Zack kann zum Beispiel mit seinen Füßen schnelle Tritte ausführen, die er in der gleichen Frequenz austeilt, mit der man die entsprechende Taste drückt. Beim bloßen Zuschauen wirken die Kämpfe daher manchmal "hampelig", aber das macht absolut Sinn, sobald man selbst den Controller in Händen hält. Andere Genrekollegen haben schönere Choreografien. Sie zwingen ihre Spieler aber auch, die Animationen bis zum Schluss laufen zu lassen, bevor neue Eingaben möglich sind. Bei Dead or Alive 6 sind diese Lücken in der Kontrolle minimal: Alles ist direkt und fließend, erzeugt damit aber auch eine Art klassische Videospielästhetik, die man eher aus Arcades kennt. Das steht im Kontrast zu cinematisch aussehenden Kloppern wie zum Beispiel Injustice 2, die aber deshalb nicht das gleiche, gute Trefferfeedback haben.

Training ist das A und O

Wie jede neue Version bekannter Prügelspielserien muss sich auch Dead or Alive 6 einer wichtigen Frage stellen: Wie macht man ein komplexes Kampfsystem möglichst zugänglich? Je höher die Einstiegshürde, desto weniger wird sich die Masse dafür begeistern. Um aus der Nische herauszukommen, haben Studios von größeren Serien in den letzten Jahren den sogenannten "Skill Gap" reduziert. Street Fighter 5, Tekken 7 oder Soul Calibur 6 besitzen zwar Tiefe, aber sie haben Zugeständnisse gemacht. Schließlich soll ein breites Publikum angesprochen werden, statt nur Fingerakrobaten auf E-Sport-Turnieren. Die meisten Standardklamotten zeigen nicht viel Haut. Weitere Kostüme schaltet ihr im Laufe des Spiels frei.

Team Ninja hat mit Dead or Alive eine der ohnehin schon zugänglichsten Prügelspielserien auf dem Markt geschaffen, diesmal aber zusätzlich einen vorbildlichen Trainingsmodus implementiert. In 40 äußerst verständlich geschriebenen Lektionen bekommt ihr anschaulich jedes Detail der Spielmechanik erklärt. Jedes Kapitel ist in der Höhe des Anspruchs unterteilt und lediglich eine, vielleicht zwei Minuten lang. So könnt ihr euch den "Lehrgang" selbst nach Belieben einteilen.

Einen freien Trainingsmodus gibt es selbstverständlich auch – hier wird jede Eingabe auf dem Bildschirm angezeigt. Bemerkenswert: Bei jeder noch so kleinen Aktion schlüsselt eine Statistik die Daten für benötigte Frames (Einzelbilder) auf. Für einen Schlag muss ein Charakter zum Beispiel erst einmal ausholen, dann muss er treffen, und danach geht es in die normale Körperhaltung zurück. Diese drei Phasen kosten Zeit, die aufgrund der Kürze in Frames aufgeschlüsselt sind. Für Einsteiger mag das erst einmal unwesentlich sein, aber gerade für ambitionierte Spieler liefern die Macher wertvolle Informationen. Die sogenannte "Frame Data" wird bei so gut wie keinem anderen Prügelspiel so haargenau aufgeschlüsselt.

Spiele Review - Dead or Alive 6

Modi und Story

Bei der Auswahl der Spielmodi lässt Dead or Alive 6 leider Wünsche offen: Es gibt einen klassischen Arcade-Modus sowie einen Multiplayer, der lokal und online funktioniert. Letzterer lässt Online-Gegner nach drahtloser und kabelgebundener Verbindung filtern. Wer lieber etwas länger wartet, dafür aber ein Lag-freies Spiel bekommen möchte, ist mit dieser Option gut bedient. Es fehlt allerdings eine Online-Lobby. Man kann also noch nicht gezielt mit Freunden online spielen, sondern nur in einer Rangliste gegen internationale Konkurrenz antreten. Dieses Feature wollen die Macher aber zukünftig nachreichen. Ebenso werden Fans der Vorgänger schmerzlich den ersatzlos gestrichenen Tag-Modus vermissen, in dem Zweier-Teams in die Arena gestiegen sind.

Dead or Alive 6 hat auch einen Singleplayer-Modus an Bord, dieser ist jedoch lediglich drei Stunden lang und aus dramaturgischer Sicht völlig konfus. Die Geschichte handelt von Schulmädchen mit übermenschlichen Kräften, geheimen Experimenten von noch geheimeren Organisationen, Rachegeschichten mit Ninjas und … ach, eigentlich kann man das gar nicht so genau sagen. Es ist eine irrsinnige Mischung aus Anime-Klischees und völlig absurden Situationen. Sicher für den einen oder anderen Spieler unterhaltsam, aber bei langem nicht so launig erzählt wie zum Beispiel bei Mortal Kombat X. Darüber hinaus gibt es noch die DOA-Quest, die im Grunde aus einer langen Aufgabenliste besteht. Man muss bestimmte Bedingungen in einem Match erfüllen, zum Beispiel eine bestimmte Schlagfolge absolvieren. Nett, aber im Grunde eher eine Erweiterung des Trainingsmodus.

Spielberichte - Dead or Alive 6

Schwieriger Spagat

Die Stärke von Dead or Alive 6 liegt klar auf dem Gameplay, vor allem im Duell gegen menschliche Spieler. In der öffentlichen Wahrnehmung wird die Fighting-Community die Komplexität allerdings nicht flächendeckend anerkennen. Der Grund: die Übersexualisierung der Kämpfer. Als die Serie startete, war sie verantwortlich für einige Innovationen im Genre, wie etwa die besagten Gefahrenzonen. Im Laufe der Jahre hat Team Ninja aber verstärkt auf den Sexappeal seiner Kämpfer gesetzt. Kraftprotz-Charakteren wie Zack oder Bayman tropft bei praller Sonne der Schweiß über das pralle Sixpack. Die beinahe puppenhaft wirkenden, weiblichen Figuren haben sogar mehrere Spin-offs erhalten, in denen sie sich im Bikini am Strand räkeln. Dagegen ist prinzipiell nichts einzuwenden, aber die Fanbasis hat sich dadurch gewandelt: Viele Beat-­'em-Up-Enthusiasten wandten sich der Konkurrenz zu, weil sie sich mit der Marke nicht mehr identifizieren konnten. In der öffentlichen Wahrnehmung haftet Dead or Alive bis heute ein verruchter Ruf an, der dem ursprünglichen Director Tomonobu Itagaki zu verdanken ist.

Dafür gibt es aber eine einfache Lösung: Wer keine wippenden Oberweiten bei den Kämpferinnen sehen möchte, kann diese in den Optionen einfach ausschalten. Und bei den Kostümen reicht die Palette geschlechterübergreifend von bedeckt bis freizügig. Spieler, die sich daran stören, aber das durchdachte Gameplay des Spiels genießen möchten, kommt Team Ninja mit diesen Option­en somit entgegen.

Die besten Online Casino´s finden

Zusammenfassung: Online Casino´s finden immer mehr ihren Platz in der Spiele-Gemeinschaft und sind schon lange aus der schmuddligen Ecke raus. Durch die Werbung sind eine Vielzahl von Anbietern präsent – doch welche sind die besten Online Casino´s? Mehr dazu im folgenden Artikel!

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Sicherheit bei Online Casino´s

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Fallout 76 im Test

Zusammenfassung: Review auf Fallout76 von den Bethesda Game Studios. Bei diesem Online-Prequel ist jeder menschliche Überlebende ein anderer Spieler, mit dem ihr zusammenarbeiten könnt – oder auch nicht. Das Rollenspiel jetzt im Test.

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Blick auf die Technik

Lässt man sich auf ein solches Abenteuer ein, muss man allerdings auch bereit sein, alte Zöpfe abzuschneiden. Nicht immer lassen sich neue Ideen auf die gleiche Weise zubereiten, wie man es seit eh und je gewohnt ist. Denn ohne auch nur auf die Inhalte einzugehen, beginnen die Probleme von Fallout 76 bereits auf technischer Seite eklatant zu werden. Wie schon Fallout 4 und Skyrim liegt auch dem Online-Ableger die Creation-­Engine zugrunde. Dabei handelt es sich um eine Weiterentwicklung der inzwischen 21 Jahre alten Gamebryo-Engine, die von Bethesda bereits seit The Elder Scrolls 3: Morrowind verwendet wird.

Rollenspiele - Fallout76

Dass dieser betagte Unterbau für ein modernes Open-World-Rollenspiel, noch dazu mit neu eingeführter Online-Komponente, nicht mehr zeitgemäß ist, zeigt sich leider sehr deutlich. Zwar wurden vor allem bei Charaktermodellen und Lichteffekten gegenüber dem Vorgänger noch ein paar Verbesserungen gemacht, aber insgesamt kann das Spiel längst nicht mehr mit ähnlichen Genrevertretern mithalten. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, dass häufig Objekte und Texturen erst sehr spät in ihrem vollen Umfang geladen werden.

Gelegentlich schafft das Spiel auch das nicht. So liefen wir bereits über völlig texturlose Highways, vorbei an Felsen, deren Modelle nur aus eine Handvoll Polygonen zu bestehen schienen. Objekte wie Steine, Holzstämme oder gar Gegner schweben häufig in der Luft. Das Ragdoll-System kann bei besiegten Feinden zu skurrilen Reaktionen führen – wenn das System nicht gänzlich aussteigt und die Leiche eine Guhls schlicht in einer stehenden T-Position zurücklässt. Wirklich verrückt wurde es, als unser Charakter mit voller Lebensleiste, ohne einen Gegner weit und breit, plötzlich einfach tot umgefallen ist.

Hinzu kommt, dass trotz der betagten Optik die Performance doch arg zu wünschen übrig lässt. Framerate-Einbrüche bis hin zum kurzzeitigen kompletten Stillstand sind sogar auf der PS4 Pro an der Tagesordnung. Nicht nur bei der Erkundung der Spielwelt, sondern auch beim Öffnen der Karte oder des PipBoy-Menüs kommt das Spiel gerne mal ins Straucheln. Selbst auf einem High-End-PC mit GeForce 2080 Ti ließen sich gelegentlich Hänger beobachten, wenn auch nicht so häufig.

Multiplayer Games Fallout76

Schwächen bei den Kampfszenen

Neben der Grafikengine wird auch in einigen anderen Bereichen deutlich, dass die Entwickler ihr bekanntes Singleplayer-Grundgerüst einfach auf ein Online-Abenteuer übertragen haben, ohne dabei zu beachten, dass mit Multiplayer teils ganz andere Anforderungen an das Spiel einhergehen. Ein deutliches Beispiel dafür ist das Kampfsystem. Mit seiner Schnörkellosigkeit, bei der sich der Spieler schlicht kraft seiner ihm zur Verfügung stehenden Waffen gegen alles verteidigt, was das Ödland zu bieten hat, wirkt es irgendwie wie aus der Zeit gefallen. Ohne jegliche Form eines Deckungssystems, ohne Ausweich- oder andere Defensivmanöver gilt im Grund nur das Gesetz des Stärkeren (oder desjenigen mit den meisten Stimpacks). Kommen Gegner nah an uns heran, wird es schwierig, Treffer zu landen – selbst wenn das Fadenkreuz direkt auf dem Feind liegt.

In einem Singleplayer-Rollenspiel, wo sich das mit V.A.T.S. noch etwas kompensieren lässt, mag das funktionieren. Doch in einem Online-Titel lässt sich die Zeit nicht anhalten, was dem V.A.T.S. einen nicht zu vernachlässigenden Teil seiner Wirkung raubt. Hinzu kommt, dass man es in Fallout 76 durch die Auslegung auf ein Gruppenspiel häufig mit deutlich größeren Gruppen an Gegnern zu tun bekommt. Für einsame Wölfe kann das schon mal schnell in Hektik ausarten, wo häufig der Rückzug die einzige Form der sinnvollen Verteidigung ist. Hier wäre zum Beispiel ein System sinnvoll, das die Zahl der Gegner in einem Gebiet dynamisch an die Zahl der Spieler in der Umgebung anpasst. Natürlich soll das Spiel für Einzelgänger schwieriger sein, um Zusammenarbeit zu fördern. Das lässt sich aber auch erreichen, ohne den Spieler schlicht einer Übermacht entgegen zu stellen.

Bethesda Games - Fallout76

Wenig hilfreich bei dem Ganzen ist auch, dass das Kampfsystem ein Präzisionsproblem hat. Besonders in der Third-Person-Ansicht haben wir immer wieder beobachtet, dass mit eindeutig auf dem Gegner positioniertem Fadenkreuz keine Trefferwirkung erfolgt. Das tritt vor allem auf, wenn Gegner in Nahkampfdistanz sind. Erstaunlicherweise kann man dieses Problem etwas minimieren, indem man aus der Hüfte feuert, was eigentlich weniger erfolgsversprechend sein sollte als richtiges Zielen.

Über die Stärken des Spiels

Es ist wirklich bedauerlich, dass Fallout 76 vor allem an solchen technischen und mechanischen Unzulänglichkeiten krankt. Denn inhaltlich hat das Spiel jede Menge zu bieten, sogar deutlich mehr, als wir zugegebenermaßen erwartet hatten. Es handelt sich hier nicht nur um eine Sandbox, in der sich die Spieler ihre Unterhaltung selbst erzeugen müssen. Stattdessen erwarten euch unzählige Quests mit mal mehr und mal weniger gelungen Geschichten. Vor allem der Haupthandlung zu folgen lohnt sich, liefert sie doch eine spannende Erzählung um die Jagd nach den verbliebenen Atomsprengköpfen und der Suche nach den Ursachen für das menschenleere West Virginia. Wir finden das Tagebuch eines Kriegsüberlebenden und erfahren so häufig von den traurigen Schicksalen der ehemaligen Bewohner der Spielwelt.

Die Entscheidung der Entwickler, auf NPCs zu verzichten, liegt nämlich nicht nur in der Design-­Idee begründet, dass jeder Mensch im Ödland ein anderer Spieler sein soll. Stattdessen kommen wir Stück für Stück dahinter, dass das Verschwinden der Kriegsüberlebenden mit dem Auftauchen der mysteriösen Brandbestie im Zusammenhang steht. Erzählt wird die Geschichte über zahlreiche Holobänder (die hervorragend gesprochen sind), Notizzettel und Einträge in Terminals. Wenn man sich auf diese Erzählweise einlässt, bekommt man wirklich tiefgreifende Einblicke in das Schicksal der ehemaligen Bewohner von West Virginia.

Den Schreibern von Bethesda gelingt es, auf diese Art sogar eine Bindung zu bestimmten Charakteren aufzubauen, selbst wenn man diese nur indirekt kennenlernt. Sei es Maria Chavez, die mit ihrer Gruppe aus Ersthelfern versuchte, für alle ein besseres Leben nach den Bomben aufzubauen. Sei es die junge Ingenieurin Abby, die hart an einem Frühwarnsystem gegen die Plage der Verbrannten arbeitete und wohlwissend um ihre geringen Überlebenschancen alle Vorbereitungen trifft, um zukünftige Entdecker ihrer Arbeit bei der Vollendung des Projekts zu unterstützen. In all diesen Geschichten schwingt dabei immer ein gewisser tragischer Unterton mit, wenn wir von den Träumen, Hoffnungen und Bemühungen von Leuten erfahren, die nun mutmaßlich nicht mehr am Leben sind. Das wird besonders dann deutlich, wenn wir irgendwo auf die Leichen der Personen stoßen, über die wir zuvor so viel erfahren haben.

Spielewelt von Fallout76

Auf diese Erzählweise, die fast ausschließlich über sogenanntes "Environment Storytelling" stattfindet, muss man sich allerdings auch einlassen. Wer Holobändern und geschriebenen Texten keine Beachtung schenkt, wird in den Quests nicht viel mehr als aneinandergereihte triviale Aufgaben der Storte "Suche, Bringe, Töte" sehen. Natürlich fällt dadurch auch ein wichtiger Aspekt von Rollenspielen flach: Dialoge mit Entscheidungen und Auswirkungen von Charakterwerten.

Dabei hätte es durchaus auch Gelegenheit gegeben, zumindest gelegentlich auch ein paar richtige Gespräche in das Spiel einzubauen. Denn die verallgemeinerte Sichtweise, dass Fallout 76 keine NPCs besitzt, ist so natürlich nicht ganz richtig. Es gibt lediglich keine menschlichen NPCs. Vor allem in Form von Robotern trifft man auf einige interessante Charaktere. Da wäre zum Beispiel die leicht durchgeknallte Rose, die sich als Banditin nichts sehnlicher wünscht, als dass die Gegend wieder bevölkert wird, damit sie Leute zum Ausrauben und Ermorden hat.

Allein wirst du nicht überleben

Auf Dauer reicht das allerdings nicht aus, um von der fehlenden Interaktion über Dialoge mit Entscheidungen abzulenken, die in Fallout bisher immer eine wichtige Rolle gespielt haben. Dadurch bleiben auch Fraktionen wie die Responder oder die Stählerne Bruderschaft blass. Sie spielen in der Handlung zwar eine gewisse Rolle – der Spieler kann sie aber nur passiv wahrnehmen und sich nicht wie gewohnt der Sache einer von ihm bevorzugten Gemeinschaft anschließen.

PC games im Test - Fallout76

Diese Lücke sollen diesmal daher die eigenen Freunde füllen, mit denen man sich in Gruppen zusammen findet und gemeinsam Abenteuer erlebt. Mit vereinter Feuerkraft lassen sich die zahlreichen Events, der Kampf gegen die mächtigen Brandbestien und die Jagd nach den Atombomben gleich viel leichter angehen. Das funktioniert nicht nur mit der eigenen Gruppe, sondern auch mit zufälligen Begegnungen im Ödland ausgesprochen gut. Gruppen haben natürlich den Vorteil, dass sie sich bei der Perk-Verteilung abstimmen können. Es reicht schließlich, wenn ein Spieler in der Party Schlösser knacken kann. Durch die teilbaren Perks werden Vorteile zudem auf die Kameraden übertragen.

Etwas eigenartig mutet allerdings die Entscheidung an, dass Gruppenmitglieder nicht automatisch Erfahrungspunkte teilen. Stattdessen bekommt die wertvolle XP nur wer auch wirklich Schaden am Gegener gemacht hat. Das unterscheidet sich also nicht von Situationen, in denen man nicht gruppiert ist. Auch die Erledigung von Questzielen ist hier nicht konsequent auf das Gruppenspiel ausgelegt. Seid ihr mit Freunden auf der gleichen Mission unterwegs muss jeder einzelne das entsprechende Ziel erfüllen. Es reicht nicht, wenn einer von euch zum Beispiel Gegenstand XY aufsammelt.

Zur Kommunikation steht euch ein integrierter Voice-Chat zur Verfügung. Dieser lässt sich zwar auf verschiedene Weise konfigurieren (Bereich, Gruppe, Serverweit), wichtige Funktionen wie Push-to-Talk fehlen aber komplett. Eine Alternative in Form eines Textchats werdet ihr ebenso vergeblich suchen. So bleiben zur Verständigung mit Spielern, die kein Voice-Chat nutzen nur eine Reihe von Emotes, um eure Intentionen auszudrücken. Dabei hat es gute Gründe hin und wieder auf Unterhaltungen mit anderen Spielern zu verzichten. So lässt sich der Handlung nur schwer folgen, wenn beim Hören von wichtigen Audio-Logs permanent jemand dazwischen quatscht.

PvP mit inhaltlichen Schwächen

Wer nicht gerne mit anderen zusammen spielt, aber dafür um so lieber auf Kriegsfuß mit seinen Mitspielern steht, wird in diesem Spiel eher nicht zufrieden gestellt. Das PvP-System ist vor allem darauf getrimmt, dem einzelnen Spieler den PvE-Spielspaß nicht zu rauben. Denn erst wenn man den Angriff eines Spielers erwidert, wird ein PvP-Kampf ausgelöst. Die Idee klingt zunächst nicht schlecht, lässt sich aber auch gewaltig ausnutzen. Wird man angegriffen hat man im Grunde alle Zeit der Welt, um sich vorzubereiten, in Position zu bringen und sich mit einem mächtigen Gegenschlag einen direkten Vorteil zu verschaffen. Darüber hinaus fehlt es an echten Anreizen sich mit anderen Spielern zu bekämpfen. Lediglich die Jagd auf gesuchte Mörder belohnt uns immerhin mit einem gewissen Kopfgeld, das allerdings auch nicht besonders üppig ausfällt.

Baue dein Camp

Aber auch ohne Krieg zwischen Spielern gibt es abseits von Quests und Gruppenspiel jede Menge zu tun. Immerhin gilt es eine gewaltige Weltkarte mit Hunderten interessanter Orte zu erkunden; natürlich immer mit dem Hintergedanken, alles einzusammeln, was nicht niet- und nagelfest ist und nur den Anschein von späterer Nützlichkeit versprüht. Wir brauchen schließlich Vorräte, um nicht Hunger und Durst zu leiden, unser Munitionslager will ständig aufgefüllt werden und natürlich brauchen wir Unmengen von Ressourcen für Handwerk und Basenbau.

Wirklich gezwungen, ein eigenes Lager zu errichten, ist man im Grunde nicht. Werkbänke und selbst persönliche Lagerkisten findet man in der Spielwelt immer wieder. Es ist dennoch nicht schlecht, einen Ort zu haben, den man selbst gestalten kann, wo man alles zur Verfügung stellen kann, was man braucht – vor allem vor dem Hintergrund, dass man sein Camp jederzeit kostenlos per Schnellreise erreicht. Im Vergleich zu Fallout 4 können wir unsere Basis nun an nahezu jedem beliebigen Ort der Spielwelt errichten, was auch strategische Erwägungen eröffnet.

Kampfszene in Fallout76

Wer umfangreiche Gebäude errichten möchte, muss sich zunächst auf die Suche nach Bauplänen machen, denn bis auf ein paar grundlegende Holzkonstruktionen müssen die meisten Bauoptionen zunächst freigeschaltet werden. Außerdem werden nicht wenige Rohstoffe verschiedenster Art benötigt. Gut, dass nahezu alles in seine wertvollen Komponenten zerlegt werden kann. Das Problem hierbei wird jedoch sehr schnell der begrenzte Lagerplatz. Neben dem eigenen, von der Stärke abhängigen Inventar, hat man zusätzlich nur eine Lagertruhe mit Stauraum für maximal 400 Gewichtseinheiten. Da selbst Rohstoffe und auch so ziemlich alles andere ein gewisses Gewicht besitzt, ist dieser Platz schon nach wenigen Spielstunden kaum noch ausreichend. Dabei ist man auf gut gefüllte Vorräte angewiesen. Immerhin gilt es regelmäßig zu essen, trinken und die notorisch beschädigte Ausrüstung auf Vordermann zu bringen. Für ein Spiel, das so großen Wert auf Survival, Crafting und Basenbau legt, muss hier also dringend noch nachgebessert werden.

Das gilt aber auch für diverse andere Stellen des Spiels. Neben den bereits eingangs erwähnten deutlichen technischen Problemen gibt es noch genügend Bugs. Quests werden hin und wieder nicht richtig aktualisiert oder NPCs lassen sich nicht wie gefordert ansprechen. Hier hilft meist nur, den Server zu verlassen und sich neu einzuloggen. Mit Pech müssen danach allerdings bereits erledigte Questschritte erneut absolviert werden. Besonders ärgerlich, wenn man immer mal wieder unfreiwillig vom Server fliegt. Außerdem gibt es kleinere Animations- und Soundbugs. Nach zahlreichen Spielstunden in Fallout 76 lässt sich feststellen, dass dem Spiel eine wirklich ausgiebige Beta-­Phase sowie eine paar Monate längere Entwicklungszeit definitiv nicht geschadet hätten. Reklame: Fallout 76 jetzt bei Amazon bestellen

VR-Game Déraciné im Test

Zusammenfassung: In Déraciné sucht ihr als Geist ein ein Internat heim, doch eure wohlgemeinte Hilfe führt unweigerlich in die Katastrophe. Obwohl die Story überzeugt, zeigen sich bei From Softwares VR-Adventure-Debüt einige Schwächen.

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From Software (Dark Souls, Bloodborne) kennt man als Experten für Rollenspiele mit knackigem Kampfsystem und rätselhaften Hintergrundgeschichten. Das VR-Adventure Déraciné , angekündigt auf der E3 ein halbes Jahr vor Release, wartet nur mit einer der beiden Spezialiäten des Studios auf, nämlich mit einer nebulösen Story. Als Geistwesen begleitet ihr Schüler eines merkwürdigen Internats und greift in deren Leben ein – wer und warum ihr seid, erfahrt ihr im Verlauf des vier- bis sechsstündigen Abenteuers, vorausgesetzt, ihr verfolgt die verwirrenden Zeitsprünge aufmerksam und reimt euch aus kleinen Hinweisen die Vorgeschichte zusammen. Oder ihr lest unsere Story-Zusammenfassung im markierten Spoiler-Bereich des Artikels.

VR Game Déraciné

Verhext

Als eine Art Fee interagiert ihr auf einfachste Art und Weise mit den Bewohnern der Schule. Gesteuert wird mit zwei Move-Controllern. Die kleine Rozsa glaubt an eure Existenz, nachdem ihr die Kiste aufgeschlossen habt. Auf Knopfdruck teleportiert ihr euch von Markierung zu Markierung, mit euren Geistergriffeln krallt ihr euch allerlei Objekte, untersucht sie, steckt sie ein und hört die Gedanken der Kinder und Erwachsenen. Die können euch zwar nicht sehen, aber durch das Manipulieren von Gegenständen macht ihr sie auf eure Anwesenheit aufmerksam. Dazu kommen zwei sehr mächtige Geisterfähigkeiten: mit der Taschenuhr, die ihr in der linken Hand haltet, reist ihr durch die Zeit, und mit dem Ring an der rechten Hand speichert ihr die Lebensenergie von Pflanzen, Tieren und Menschen. Richtig, Menschen: Typisch für From Software erlebt ihr eine tragische Geschichte rund um Reue, Schuld und Verlust, anstatt Blümchen zu pflücken und Hundewelpen zu streicheln.

Playbook

Das Spielprinzip und die Rätsel sind simpler, als es die Zeitreisen vermuten lassen, zumal die Uhr in eurer linken Hand stets Hinweise gibt, was als Nächstes zu tun ist. In die Vergangenheit und Zukunft springt ihr nur, sobald ihr alles Nötige erledigt habt, Déraciné ist ein lineares Abenteuer, abgesehen von marginalen Unterschieden (etwa andere Dialoge), die von einer Handvoll eurer Entscheidungen abhängen. Das bemerkt man aber nur, wenn man einen zweiten Durchgang wagt (New Game Plus gibt's nicht) oder sich Playthroughs anderer Spieler ansieht. Das Internat ist schön umgesetzt und liebevoll gestaltet. Rätsel-Experten werden unterfordert: Wer Adventure-­Erfahrung hat, kommt schnell darauf, dass man Katzen mit einem Spielzeug weglockt und Fackeln mit einer Kerze anzündet. Ihr tut euch jedoch keinen Gefallen, wenn ihr durch die Gänge rast und die Puzzles schnell abhakt, denn für das Verständnis der Handlung solltet ihr Dokumente, Objekte und auch die Umgebung genau unter die Lupe nehmen. Für ganz ambitionierte Naturen sind in der Schule acht Münzen versteckt – wir fanden beim ersten Durchspielen trotz Hinweis keine einzige.

Spielszene Déraciné

VR sinnvoll eingesetzt?

VR ist so eine Sache: Nicht jeder hat die erforderliche Hardware und mag das Spielgefühl. Rein technisch betrachtet ist die Virtu­al-Reality-Erfahrung in Déraciné ordentlich umgesetzt: In manchen Momenten müsst ihr euch strecken oder den Kopf neigen, um mit Objekten zu interagieren. Allerdings zeigt sich der Titel wegen der eingeschränkten Bewegung per Teleportation an vorbestimmte Orte – und das als Geist! – weniger immersiv als gedacht. Zumal euer Bewegungsradius oft unlogisch eingeschränkt wird. Vom Dach herunter in den Garten könnt ihr euch etwa nicht teleportieren, später aber problemlos einen tiefen und nur schwer zugänglichen Aufzugsschacht erkunden. Eine Umsetzung von Déraciné als stinknormales Adventure wäre sicher möglich gewesen. Dazu kommen typische VR-Problemchen wie Kantenflimmern und eine vergleichsweise detailarme Grafik. Für From-Verhältnisse sehen die Charaktermodelle im Spiel allerdings hervorragend aus!

Charaktere im Spiel

Die Charakterisierung der Jungs und Mädchen ist sparsam, nur zwei bis drei NPCs zeigen sich facettenreicher als "liest gerne Bücher" oder "ist neugierig". Das passt immerhin zur Stimmung, ihr fühlt euch, als würdet ihr einem düsteren Märchen lauschen. Unterstrichen wird dies durch die Linearität der Erzählung und die Tatsache, dass ihr weder versagen noch sterben könnt – und das bei einem From-Software-Titel! Obschon man die eindimensionalen Charaktere als effektives Mittel zum Erschaffen einer Geistergeschichte sehen kann, wirken die Dialoge und Interaktionen manches Mal befremdlich. Die Kinder siezen sich zum Beispiel untereinander. Marie macht ein Mittagsschläfchen. Ihr nutzt die Gelegenheit, um ihre Habseligkeiten zu durchwühlen.

Déraciné im Test

Ebenfalls irritierend, wenn auch durch die Zeitreisethematik logisch: Im Verlauf des Abenteuers erlebt ihr viele Szenen mehrmals. Nach jedem Kapitel kommt das Spiel mit einem abrupten Halt zum Speichern, mitsamt ausladender Ladezeit. Immerhin blitzt an vielen Stellen die Gabe From Softwares auf, mit Geräuschen und Umgebungs-Design eine melancholische Stimmung zu zaubern. Die orchestrale Musikuntermalung ist hervorragend und das Internat mitsamt Ausstattung liebevoll gestaltet. Sogar ein paar gruselige Momente hat Déraciné im Angebot. Insgesamt betrachtet dürfte die Zielgruppe des Spiels jedoch schmal ausfallen: Für Freunde von Oldschool-Point-and-Click-Adven­tures wie aktuell Leisure Suit Larry sind die Rätsel zu einfach, wer auf storylastige Spielekost wie Detroit oder Life is Strange steht, dem ist Déraciné wahrscheinlich zu konfus erzählt. Und Telltale-­Fans stören sich an an der Linearität der Geschichte. So bleiben die Fans des Teams als dankende Abnehmer, aber nur, wenn sie auf das spaßige Gameplay verzichten können, das etwa ein Dark Souls oder Bloodborne zusätzlich zu der der kryptischen Story liefern.

Fazit

Generell ist VR noch nicht so das Wahre: das Bild ist unscharf, die Kabel nerven. Ingteressant ist, wie From Software mit einem für das Studio neuen Genre umgeht. Die wenig überraschende Antwort: gar nicht mal so gut. Rein mechanisch funktioniert zwar alles, aber es ist zu wenig, um Geld für so ein Headset auf die Theke zu legen. Bloodborne- und Dark Souls-Fans wollen nun sicher wissen, ob in Déraciné Hinweise auf die beiden Werke stecken. Ja: Eine Puppe, die die „Make contact“-Ges­te aus Bloodborne zeigt, und eine gruselige Figur, die einen „Seereisenden“ darstellen soll, der Träume von Menschen heimsucht. Pikant: Bei beiden Objekten steht, sie stammen aus einer „unvollendeten Erzählung“. Bloodborne 2 confirmed?! Wer weiß das schon, einen zweiten Teil von Déraciné braucht es auf jeden Fall nicht.

Shadow of the Tomb Raider im Preview

Zusammenfassung: Mehr als 5 Jahre ist es her, dass die Videospiel-Ikone Lara Croft neu erfunden wurde.. Mit dem Reboot von Tomb Raider gelang es, eine neue, moderne und vor allem menschlichere Lara Croft zu erschaffen. Mit Shadow of the Tomb Raider kommt die neue Origin-Trilogie der jungen Archäologin nun zu ihrem Ende. 

Inhaltsverzeichnis

Mehr Abenteuer, mehr Action

Das mit den Vorgängern etablierte Spielkonzept und viele der bekannten Gameplay-Features behalten die Entwickler in großen Teilen bei. Kenner der Reihe finden sich also sofort zurecht. Lara klettert akrobatisch durch wunderhübsch gestaltete Landschaften, liefert sich spannende Auseinandersetzungen mit Widersachern und erkundet die Hinterlassenschaften antiker Zivilisationen. Wurden schon bei Rise of the Tomb Raider die Actionsequenzen deutlich zurückgefahren, steht das eigentliche Abenteuer jetzt noch viel stärker im Vordergrund.

Die besten PC Spiele

Gerade in den ersten Spielstunden bekommt es Lara fast überhaupt nicht mit Gegnern zu tun. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto häufiger kreuzen sich ihre Wege auch mit ihren Feinden von Trinity – die Kampfaction nimmt jedoch nie Überhand. Entsprechend entwickelte sich bei uns regelmäßig die meiste Spielfreude, wenn wir ungestört durch alte Krypten, Ruinen und lebensgefährliche Gräber stiefelten. Das Spiel ist dabei deutlich linearer aufgebaut, als erwartet. Zwar gibt es zwei, drei weiträumigere Gebiete, allen voran die gewaltige antike Stadt Paititi. Ansonsten läuft das Abenteuer aber auf recht überschaubaren Bahnen ab.

Das ist auf jeden Fall nichts Schlechtes, sondern tut dem allgemeinen Pacing des Spiels sehr gut. Vor allem da die Entwickler diesen Aufbau nutzen, um uns auch während des normalen Spielfortschritts immer wieder vor knifflige Rätsel zu stellen. Das soll allerdings nicht heißen, dass man einfach nur von A nach B hetzen braucht. Die Level sind überaus intelligent aufgebaut und verbergen mehr als man auf den ersten Blick erahnt. Es lohnt sich also weiterhin, sich gründlich umzuschauen. Hier und da stöbert man dann Nischen, Vorsprünge oder kleine Höhlen mit interessanten Funden auf oder man findet direkt den Eingang zu Gräbern oder Krypten, die mit allerlei nützlichen Entdeckungen belohnen.

Neue Features

Im Gegensatz zum Vorgänger haben sich die Entwickler auch an etwas mehr spielerische Neuerungen getraut. So nehmen Unterwasser-Abschnitte erstmals seit dem Reboot wieder eine wichtige Rolle ein. Manchmal gelangt Lara nur durch ausgedehnte Tauchtouren an ihr Ziel. Dabei verzichtet das Spiel ganz bewusst auf eine Atem-Anzeige und verstärkt auf diese Weise das beklemmende Gefühl, Unter Wasser lauern Gefahren wie diese Muränen. Schafft es Lara nicht rechtzeitig sich zu verstecken, hilft nur noch beherzter Messereinsatz.

Lara Croft in Shadow of the Tomb Raider

Doch nicht nur mit mangelnder Luft hat die Archäologin unter Wasser zu kämpfen. In einigen Gewässern lauern auch Gefahren durch Piranhas und Muränen. Während sich Lara gegen Letztere noch mit beherztem Messereinsatz erwehren kann, ist ihr Tod gewiss, sollte ein hungriger Schwarm Piranhas auf sie aufmerksam werden. Um dem zu entgehen, heißt es auch unter Wasser "zu schleichen". In Bereichen mit Seegras kann sich die Abenteuerin verstecken und warten bis die Gefahr vorbeigezogen ist. Doch nicht vergessen, dass Lara nicht ewig die Luft anhalten kann.

Auch an Land nimmt das Schleichen bei den meisten Feindbegegnungen eine zentrale Rolle ein. Dazu haben die Entwickler eine ganze Reihe von sinnvollen neuen Gameplay-Elementen eingeführt. So kann sich Lara mit Schlamm einschmieren, was sie nicht nur mit Wänden verschmelzen lässt, die kühlende Wirkung hilft auch, um nicht so schnell von Gegnern mit Thermalsichtgerät entdeckt zu werden. In der Offensive kommt unter anderem psychologische Kriegsführung zum Einsatz. So versetzt Lara Gegner mit dem Furchtpfeil in Angst und Schrecken, die daraufhin auf ihre Kameraden losgehen. Dieses Gefühl der Angst wird auch ausgelöst, wenn die Feinde eine große Gefahr nicht sehen können. Bis auf die wenigen Momente, in denen es unvermeidlich ist, kann man mit Lara also auf kreative Weise offene Feuergefechte vermeiden. Das passt unserer Meinung nach deutlich besser zu einer Abenteuerin, als die vielen Actionscharmützel des ersten Reboot-Teils.

Behutsam erweitert wurden Laras Möglichkeiten, das Gelände zu bezwingen. Wichtigstes Utensil sind dabei natürlich wieder ihre bereits ikonischen Kletteräxte. Mit Hilfe von Steigeisen an den Füßen lassen sich nun sogar Überhänge beklettern. Und sollte es an der Wand einmal nicht weiter gehen, kann sich Lara nun auch bei Bedarf abseilen. Entsprechend ausgefallener konnten die Entwickler die Höhlensysteme designen, in denen sich die Archäologin wiederfindet. Vermisst haben wir allerdings die Option, selbstständig zu entscheiden, wann Lara ihre Taschenlampe aktiviert. Das geschieht automatisch und nicht immer dann, wenn wir in einem dunklen Abschnitt gerne etwas mehr gesehen hätten.

Video

Laras neue Kleider

Nahezu alle Aktionen wie Rohstoffe sammeln, Artefakte auflesen und natürlich Gegner bekämpfen werden mit Erfahrungspunkten belohnt. Auf diese Weise verdient ihr euch in regelmäßigen Abschnitten Skillpunkte. Diese werden in den drei Kategorien Sucher, Krieger und Sammler in verschiedenste Fähigkeiten investiert. Das Grundprinzip ist identisch zu den Vorgängern, allerdings werden die Skills deutlich ansprechender in drei farblich voneinander getreten Bäumen dargestellt und die Zahl der möglichen Fähigkeiten ist etwas gestiegen. Zu den üblichen Verdächtigen wie automatisches Plündern, höhere Genauigkeit und verbesserte Spürsinne gesellt sich zudem eine ganze Reihe von Skills, die ihr im Verlauf der Story oder durch die Meisterung von Gräbern freischaltet.

Die Investition von Skillpunkten erfolgt wie gewohnt an einem der zahlreichen Lagerfeuer. Hier verbessert ihr auch eure Waffen mit zuvor aufgesammelten Rohstoffen. Das funktioniert genau wie im Vorgänger. Neu ist dagegen, dass ihr eure Materialien auch in die Herstellung neuer Outfits stecken könnt. Neben einigen vorgefertigten Ganzkörper-Kostümen, darunter auch drei Skins der klassischen Lara, findet ihr im Spiel immer wieder Rezepte für spezielle Oberkörper- und Bein-"Rüstungen". So macht sich Lara aus einem erlegten Jaguar einen schicken Überwurf. Die neuen Kleidungsstücke sind aber nicht nur zur Zierde, sie bieten auch Vorteile. Mehr Schutz vor Pfeilen, mehr Erfahrungspunkte oder mehr Ressourcengewinn sorgen für vielseitige Anpassungsmöglichkeiten an persönliche Vorlieben.

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Die Story

Zu den größten Kritikpunkten am Vorgänger gehörte vor allem die Story, die nur mäßig interessant und recht vorhersehbar daher kam. Auch Shadow of the Tomb Raider ist kein literarisches Meisterwerk. An die Erzählkunst eines Uncharted 4 oder God of War kommt dieses Spiel leider nicht heran. Dennoch erzählt das neue Tomb Raider eine spannende und zu teilen sehr persönliche Geschichte. Nachdem Lara im letzten Teil die Umstände des Todes ihres Vaters herausgefunden hat, macht sie Jagd auf die Geheimorganisation Trinity, um die Welt vor deren gefährlichen Machenschaften zu beschützen – und ein wenig Rache ist auch im Spiel. Nach und nach heben sie und ihr treuer Freund Jonah einzelne Zellen der antiken Sekte aus.

Das bringt die beiden schließlich auf die Spur einer alten Maya-Legende, die sich um einen mysteriösen Dolch, eine silberne Box und die im Dschungel versteckte Stadt Paititi dreht. Es geht dabei um nicht weniger als die Erneuerung der Welt. Eine Macht, die eine Organisation wie Trinity natürlich nur zu gern zu ihrem Zwecke nutzen will. In ihrem schon fast wahnhaften Bestreben, die Mörder ihrer Vaters aufzuhalten, begeht Lara schließlich einen folgenschweren Fehler, der sogar den Untergang der Welt zur Folge haben könnte.

Die besten PC Games 2018

Daraus entspinnt sich eine Geschichte, in der es selten nach einem Schwarz-Weiß-Muster zugeht. Zum einen weil Lara diesmal der Auslöser übler Mächte ist, zum anderen weil die Motive ihres Gegenspielers Dr. Dominguez nicht nur vom üblichen Streben nach Macht geprägt sind. Lara kämpft dabei nicht nur mit ihren direkten Widersachern, sondern auch mit sich selbst. Die Schuld, die sie aus zunächst selbstsüchtigen Gründen, auf sich geladen hat, lässt sie mehr als einmal an sich zweifeln. Das Spiel nimmt sich dafür auch die nötige Zeit, um Einblicke in das Seelenleben von Frau Croft zu geben. An einer Stelle greifen die Entwickler dabei sogar auf ein ganz besonderes Mittel zurück. Das wollen wir euch aber lieber nicht verraten, weil es einfach so gut ist, das ihr es selber gespielt haben solltet.

Die Story spielt sich jedoch nicht nur in den Szenen ab, die wir in Form von Gameplay und Zwischensequenzen erleben. Darüber hinaus lohnt es sich nämlich auch, die zahlreichen Dokumente, die in der Spielwelt verstreut sind, einzusammeln und zu lesen. Auf diese Weise erschließt sich ein noch detaillierter Kontext für viele der Entwicklungen. Denn während der eigentlichen Handlung hält sich das Spiel selten mit Hintergrunderklärungen auf. So wird der Abenteuerdrang des Spielers zusätzlich mit einem besseren Verständnis belohnt.

Tomb Raider

Allgemein gibt es auch abseits der Story jede Menge zu tun und zu entdecken. Um im Kampf auf alle Situationen eingestellt zu sein, sammeln wir Beeren, Holz und andere Rohstoffe. Diese fließen in Verbesserungen von Waffen, neue Outfits oder werden direkt im Kampfgeschehen in improvisierte Granaten oder Heilungsgegenstände in brenzligen Situationen verwandelt. In den ruhigen Spielabschnitten ohne Feinde gibt es häufig Tiere, die für spezielle Felle gejagt werden können. Erfreulich ist, dass uns die Jagd nicht vom Spiel förmlich aufgezwungen wird. Zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad haben wir auch in Behältern und Überlebensvorräten genügend tierische Materialien gefunden.

Die Highlights für gründliche Erkunder sind natürlich die Krypten und Herausforderungsgräber, die ganz spezielle Belohnungen versprechen. Während die Gruften noch relativ einfache Grabanlagen ohne große Gefahren darstellen, wird es in den Tombs dafür umso unangenehmer. Die Gräber verströmen meist nicht nur eine unheimliche Stimmung, sondern warten auch mit tödlichen Puzzles auf. So gehen die meisten Tode während unseres Test auch mit weitem Abstand auf das Konto der antiken Fallen und Rätsel, die sich die Entwickler für die Gräber ausgedacht haben. Am Ende des beschwerlichen Weges durch eine Tomb wartet stets ein Schrein, der Lara mit einer neuen besonderen Fähigkeit belohnt. Stimmung, Rätsel und Gefahren machen die Gräber somit zu einem noch besseren Erlebnis als im Vorgänger.

Waffen bei Shadows of the Tomb Raider

Neben Gräbern und Krypten gibt es das übliche Angebot an Sammelgegenständen wie Relikte, Dokumente und Wandgemälde. Beim Aufsammeln dieser Objekte erlernt Lara auch wieder antike Sprachen. Diese dienen dazu, Monolithen zu entziffern, die den Weg zu verborgenen Schätzen beschreiben. Besonders lohnt es sich, Ausschau nach Archivar-Karten und Rucksäcken anderer Abenteurer zu halten. Diese enthüllen nämlich wieder den Standort einiger Sammelobjekte auf eurer Karte. Auch in Gesprächen mit NPCs erhaltet ihr gelegentlich Hinweise auf interessante Objekte. Optional könnt ihr sämtliche Kartensymbole aber auch abschalten und auf eigene Faust erkunden. Leider haben sich die Entwickler aber nicht von dem Ansatz getrennt, in frühen Spielabschnitten Hindernisse einzubauen, für deren Überwindung ihr erst im späteren Spielverlauf die nötigen Gegenstände erhaltet. Das bedeutet für Spieler, die alles sammeln wollen, unnötiges Backtracking.

Besser als im Vorgänger ist dagegen die Gestaltung der Nebenquests gelungen. Die optionalen Aufgaben haben meist einen direkten Bezug zur Hauptstory und vertiefen zum Beispiel das Verständnis für die Welt der Menschen in der antiken Stadt Paititi. Mal müsst ihr aus alten Gräbern wichtige Artefakte für eine Krönungszeremonie besorgen, mal befasst ihr euch mit dem Schicksal von Ausgestoßenen und lernt dabei eine wichtige Lebenslektion. Als Belohnung warten meist nützliche Gegenstände wie Gold oder neue Outfits.

Kein Firlefanz

Das in vielen Details noch rundere Abenteuer von Lara ist vermutlich auch darauf zurückzuführen, dass sich die Entwickler nicht groß mit anderen Modi und Gimmicks aufgehalten haben. Es gibt keinen Multiplayer wie im ersten Reboot und auch der Expeditionsmodus aus Rise of the Tomb Raider gehört der Vergangenheit an. Der volle Fokus liegt auf dem eigentlichen Spiel. Es wird später allerdings möglich sein, die im Hauptspiel abgeschlossenen Herausforderungsgräber in neuen Modi erneut anzugehen. Der Menü-Punkt dafür existiert bereits, vertröstet bisher jedoch mit einem "Bald erhältlich"-Hinweis. Wann genau das Feature zur Verfügung stehen wird, ist bisher nicht bekannt. Mit dem Season Pass sollen nach Release außerdem sieben weitere Gräber mit neuen Herausforderungen dazu kommen.

PC games im Test

Nachdem ihr Shadow of the Tomb Raider durchgespielt habt, braucht ihr euch jedoch nicht über mangelnde Beschäftigung sorgen. Das Spiel verfügt bereits jetzt über einen umfangreichen NewGame+-Modus. Dabei startet ihr das Abenteuer erneut und nehmt die bereits erlernten Fähigkeiten und gesammelten Waffen und Outfits mit. Als Besonderheit wählt ihr außerdem einen von drei Pfaden. Adler-, Jaguar- und Schlangen-Pfad entsprechen jeweils unterschiedlichen Spielstilen. Je nach Auswahl erhaltet ihr drei spezielle Fähigkeiten sowie ein Outfit und eine passende Waffe für euren neuen Durchgang. Wer sich mit Lara künstlerisch ausleben möchte, kann auf den bereits integrierten Fotomodus zurückgreifen. Dieser bietet zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten, um die junge Archäologin und die schicke Umgebung in besonderer Weise einzufangen.

Beeindruckende Stimmung

An Motiven sollte es dabei nicht mangeln, denn Shadow of the Tomb Raider sieht umwerfend aus. Lara war noch nie so hübsch und die Landschaften bezaubern mit toller Vegetation und atmosphärischem Lichteinsatz, denn die bereits im Vorgänger überzeugenden Lichteffekte wurden noch einmal verbessert. Ob es nun der Vollmond ist, der eine alte Ruine in weiß-bläuliches Licht taucht, oder Sonnenstrahlen, die zaghaft unter die Wasseroberfläche eines Tauchabschnitts scheinen, es entsteht eine packende Stimmung. Auch bei Detaildichte, Shadermodellen und dem Antialiasing haben die Entwickler noch einmal ordentlich zugelegt.

Um diese Pracht in vollem Umfang genießen zu können, braucht ihr allerdings auch einen recht potenten Rechner. Für 60 FPS auf maximalen Details sollten es mindestens aktuelle Mittelklasse-Grafikkarten wie die GTX 1060 oder eine RX 580 sein. Allerdings hatten wir zum Testzeitpunkt noch keinen Zugriff auf passende Treiber, was vor allem unter DirectX 11 und bei der Verwendung von AMD-Grafikkarten zu Problemen führen kann. Optimierte Treiber und ein eigenes Benchmark-Tool sollen bis zum Release jedoch bereitgestellt werden. Für genauere Hardware-Analysen lohnt sich in den kommenden Tagen ein Blick zu den Kollegen von PC Games Hardware.

Spielbericht von Shadows of the Tomb Raider

Auf den Konsolen bieten logischerweise die aufgeborten Versionen PS4 Pro und Xbox One X das beste Erlebnis. Hier könnt ihr euch zwischen zwei Entstellungen entscheiden: Hohe Auflösung oder hohe Framerate. Im Grunde habt ihr also die Wahl zwischen 60 FPS und 4K-Auflösung. Die im Vorgänger noch vorhandene dritte Option für mehr Grafikdetails entfällt. Auf den Standard-Konsolen müssen vor allem Abstriche bei der Bildrate gemacht werden. Optisch macht das Spiel aber auch hier noch ordentlich was her.

Die Technik ist auch nicht ganz frei von Fehlern. Ganz vereinzelt haben wir Clipping-Fehler oder schwebende Steine beobachtet. Auf den Konsolen kann es zu kurzen Nachlade-Pausen kommen, wenn das Spiel mit dem Streaming der Gebiete nicht hinterherkommt. Dabei handelt es sich aber um sehr seltene Phänomene, die kaum weiter stören. Viel nerviger sind da schon die nicht abschaltbaren Tutorial-Einblendungen, die auch bei weit fortgeschrittenem Spiel noch auftauchen können. Nach 20-30 Spielstunden muss uns das Spiel nicht zum zehnten Mal erklären, wie man springt und sich per Kletteraxt an der Wand festhält.

An anderer Stelle sind die Optionen von Shadow of the Tomb Raider dagegen vorbildlich. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad für Kämpfe, Rätsel und Erkundung getrennt voneinander einstellen. Leichte Kämpfe und trotzdem knackige Puzzles ohne Hinweise von Lara sind also kein Problem. Eine sehr gute Idee ist auch die Option für "Dialogechtheit". Ist diese aktiviert, sprechen einheimische NPCs in ihrer Muttersprache und nicht wie durch Zauberhand einfach in der Sprache des Spielers. Das erhöht die Immersion deutlich. Allerdings nur bis zu einem gewissen Grad. Denn Lara antwortet ihren Gesprächspartner nicht entsprechend in deren Sprache, sondern spricht weiter die im Spiel eingestellte Sprache. Dadurch wirken die Gespräche doch etwas komisch. Außerdem sind die Untertitel für die Fremdsprachen in manchen Situationen einfach zu schnell, um der Konservation richtig folgen zu können. Unter dem Strich leistet sich Shadow of the Tomb Raider aber keine wirklich großen Patzer. Stattdessen liefern die Entwickler von Eidos Montreal ein sehr rundes Abenteuer ab, das sich erfreulicherweise auch wirklich auf die Abenteuer-Komponente im Leben von Lara Croft konzentriert.

Fazit

Die neue Tomb-Raider-Formel dürfte nun hinlänglich bekannt sein und auch Shadow of the Tomb Raider folgt dem 2013 eingeschlagenen Weg. Und doch ist auch eine Entwicklung erkennbar. Das Gameplay wurde noch einmal verfeinert und mit interessanten neuen Möglichkeiten erweitert. Aber vor allem wurden Kritikpunkte der langjährigen Fans ernst genommen. Mehr Abenteuer, weniger übertriebene Baller-Action, Unterwasser-Sequenzen und gefährliche Tombs lassen mein Fanherz auf jeden Fall höher schlagen. Lara Croft war für mich nie ein Nathan Drake, der reihenweise Feindarmeen niedermäht. Dass ich die meisten Kämpfe dann jetzt auch noch viel besser lautlos bewältigen kann, kommt mir da natürlich zusätzlich entgegen. Gefreut hat mich auch, dass sich die Entwickler erzählerisch deutlich verbessert haben, auch wenn hier noch Luft nach oben ist. Alles in allem ist Shadow of the Tomb Raider für mich die konsequente Weiterentwicklung der Reihe und das beste Tomb Raider bislang.

Tannenberg – Early Access Preview

Zusammenfassung: Tannenberg macht als Nachfolger des Shooter PC Spiels Verdun Schlagzeilen. Kann das funktionieren? Um das herauszufinden, hier unser Early Access Test.

Inhaltsverzeichnis

  1. Authentizität ist das große Plus
  2. Hier sind Verbesserungen nötig
  3. Neue Squads im Kampf gegen das Wetter und Bugs
  4. Fazit: Tannenberg – der Test-Zugang verspricht viel

Ganz ohne wechselndes Verteidigen und Erstürmen von Schützengräben verschreibt sich das authentische PC Shooter Game Tannenberg dem ersten Weltkrieg. Während Verdun gerade die berühmtberüchtigte Westfront thematisiert, widmet sich der zweite Teil der WW1 Game Series der Ostfront, der vergessenen Front des Großen Krieges. Hier kam es nicht zu dem das Bild über den 1. Weltkrieg so vorbestimmenden Stellungskrieg. Vielmehr verblieben die Kämpfe im Bewegungskrieg, was sich im neuen Modus Manöver widerspiegelt.

PC Spiele - Tannenberg Early Access

Zwei Teams zu je 32 Spielern unterteilt in vierer Squads liefern sich in ihm Feuergefechte um die Kontrolle der in Sektoren unterteilten Karte. Je nach Typus bieten diese neben der Reduzierung der gegnerischen Tickets noch Munitionsnachschub oder Aufklärungsboni. Alles in allem wird sich Manöver noch beweisen müssen, aber der Ersteindruck ist gut – es spielt sich gut, dass die Spieler selbst bestimmen, welche Frontverläufe sich auf den Karten entwickeln.

Authentizität ist das große Plus

Die niederländischen Entwickler bei M2H Games und Windmill Game Studio folgen dem Anspruch ein weitgehend historisch korrekten und authentischen Shooter zu entwickeln. Demnach bleibt auch ohne Netzwerke aus Schützengräben der Tod ein ständiger Begleiter, weil jedes einzelne Projektil über den eigenen Tod oder den eines Gegners entscheiden kann. Anders als beispielsweise Dice bei Battlefield 1 nehmen sich die Entwickler auch nicht die Freiheit allerhand Prototyp-Waffen in Tannenberg einzupflegen, um zu kaschieren, wie unmodern die Bewaffnung des Krieges im Vergleich zu heutiger Zeit doch war. (Böse Zungen könnten behaupten, dass es Tannenberg also ein Spiel für Geschichts-Fanatiker ist.) Sogar mehr noch als in Verdun beschränkt Tannenberg seine Spieler auf Repetierbüchsen, Pistolen, Nahkampfwaffen und die neuen, stationären schweren MGs. Warum diese Beschränkung? Maschinenpistolen wie die gegen Ende des Krieges präsente MP18 und Leichte Maschinen Gewehre wurden an der Ostfront nahezu nicht verwendet. Das Gleiche gilt auch für Scharfschützenvarianten. Der Ostfront-Shooter kommt also ganz ohne diese in vielen Shootern kaum wegzudenkenden Waffengattungen aus. Als Folge hiervon treffen vornehmlich Gewehre wie die Mosin Nagant, Gewehr 98 oder M95 Mannlicher aufeinander und in anderen Szenarien zu Backup-Waffen degradierte Pistolen werden zu echten Gefahren im Nahkampf.

PC Spiele Preview - Tannenberg

Das Gunplay von Tannenberg sticht besonders hervor. Wie schon im Vorgänger überzeugen diese auf halbautomatische Pistolen und Repetierwaffen heruntergebrochenen Feuergefechte durch Spannung, ein ganz eigenes Anforderungsprofil. Unbedachtes Herumgerenne führt schnell zum Tod, deshalb verlangt Tannenberg einem methodisches Vorgehen und Huschen von Deckung zu Deckung ab. Insgesamt spielt es sich wohl gerade wegen der größeren Karten und des neuen Modus erfrischend anders als Verdun. Es erinnert mehr an das Red Orchestra-Franchise als an seinen direkten Vorgänger, erbt aber viel von dessen Gunplay.

Hier sind Verbesserungen nötig

Wo hingegen Tannenberg immer noch schwächelt ist das Movement: Es mag etwas flüssiger geworden sein, aber im Vergleich spielt sich das auch als etwas hackelig geltende Rising Storm 2: Vietnam galanter. Tannenberg fehlen heute selbstverständlich gewordene kleine Kniffe wie das Hinwegflanken über Hindernisse und seine Soldaten bewegen sich etwas kantig. Wie schon in Verdun habe ich persönlich mich schnell daran gewöhnt und störe mich nicht mehr besonders daran. Trotzdem haben die Entwickler Besserung gelobt. Eine der großen Stärken von Verdun war sein Squadsystem: Hier knüpft Tannenberg wieder an und bietet bis dato 4 Squads. Sowohl die Kosaken, die russischen Frontovik, die K.u.K.-Infanterie als auch die Deutsche Infanterie verfügen allesamt über 4 Klassen mit eigener Bewaffnung und eigenem Skillbaum. Letzterer kommt dahingehend zum Einsatz, dass sich die Squads matchübergreifend Leveln lassen, was zum Zusammenspielen in der Community motivieren soll. Die Fertigkeiten schalten leichte Boni, neuere Uniformen und verbesserte Squadleaderfähigkeiten frei: Diesem unterliegt es mit Befehlen und seiner Anwesenheit Buffs auf seine Squadmitglieder zu legen und mit seiner Fähigkeit Rauch oder Artillerieschläge anzufordern. Wie gut die Squads im Zusammenspiel funktionieren, wird sich noch zeigen. Verglichen mit Verdun schwächelt Tannenberg noch, was die Squadanzahl und damit das Bewaffnungspektrum angeht, jedoch noch deutlich.

Shooter Games in 3D - Tannenberg

Neue Squads im Kampf gegen das Wetter und Bugs

Dafür überzeugen die vier vorhandenen Squads, die neue Bewaffnung, ihre Modelle und Uniformen sind gut designt und können sich sehen lassen. Das Gleiche gilt ebenfalls für die vier Karten mit neuen je nach Match wechselnden Wetterbedingungen. Passend zum Spielmodus Manöver bieten die Schlachtfelder deutlich mehr Fläche und Raum für bis zu 64 Spieler, die das Spiel standardmäßig mit CPU-Gegnern auffüllt. Dies wird dem Nischenshooter ermöglichen trotz vermutlich kleiner Fangemeinde immer volle Matches bieten zu können, in denen die Spieler quasi die Elite auf dem Schlachtfeld darstellen. Nichtsdestotrotz sollten die KI-Soldaten sich noch etwas cleverer über die Karten bewegen, da ich mich zwischenzeitlich wie beim Tontaubenschießen fühlte. Hätte Tannenberg eine zu erwartende größere Spielerzahl würde ich das Wegfallen der KI vorziehen. Schlussendlich handelt es sich um eine Geschmacksfrage. Wie gut das Gemisch aus KI und Spielern auf lange Sicht funktioniert, vermag ich noch nicht zu sagen. Wie auch Verdun basiert Tannenberg auf der Unity-Engine. Anders als den Spielen auf dieser Engine gern vorgeworfen wird, sieht man es ihm nicht direkt an. Durch weitere Grafikverbesserungen sieht es sogar ziemlich gut aus, kann sich aber mit Unreal 4-oder gar Frostbite 3-Spielen nicht annährend messen. Wie zu erwarten, gibt es noch Bugs, an denen das Team arbeitet. Zudem klagen mehrere Spieler über die Performance der Test-Builds. Doch das gehört wohl zu einem kürzlich ins Early Access gestarteten Spiel dazu. Obendrein hat Tannenberg noch kein eigenes UI erhalten, stattdessen nutzt es das Verdun-Interface weiter. Demnächst führen die Entwickler dann ein neues Interface ein, das auf den ersten Vorschaubildern deutlich besser als das des Vorgängers aussieht.

Fazit: Tannenberg – der Test-Zugang verspricht viel

Die Early Access-Phase zum Balancen und für Überarbeitungen zu nutzen, tut Tannenberg wirklich gut. Wie einige Ecken, Kanten und Bugs zeigen, dass es nicht ganz fertig ist. Dennoch spielt es sich in vielerlei Hinsicht jetzt schon gut und besser als sein direkter Vorgänger. Dem zum Trotz bietet es deutlich weniger Squads und daher weniger Waffen, aber einen neuen, vielversprechenden Modus auf größeren Karten mit bis zu 64 Spielern. Trotzdem wird sich Manöver wie Frontlines zu Anfang erst noch beweisen müssen. Fans von sogenannten Hardcore Shootern kann ich Optimismus nahelegen. Tannenberg wirkt wie der vielversprechende Nachfolger, den Verdun verdient hat. Wer keine Lust auf Kinderkrankheiten und Ungereimtheiten hat, sollte die Beta-Phase jedoch aussitzen.

Spiele-Highlights 2018

Wo ihr im letzten Jahr Titel wie Call of Duty: WW2 und Star Wars: Battlefront 2 gefunden habt, stehen für die Spiele 2018 Age of Empires, Aquanox: Deep Descent und Anno 1800. Diese aktuelle Liste wird für euch immer ein Update über die neuen PC Spiele 2018 bereithalten. Ni No Kuni 2 begeistert schon seim dem 23. März viele Anime-Fans. Zwar etwas später als zuvor gedacht, aber Terminverschiebungen sind ja keine Besonderheit mehr. So kam auch Far Cry 5 erst am 27. März raus. Das sich die kleine Zeitverzögerung gelohnt hat steht jedenfalls außer Frage.

Aber auch später im Jahr wird es nicht weniger spannend in der Spiele-Branche. Jurassic World: Evolution spricht die Aufbaustrategen unter euch im dritten Quartal an und Phoenix Point richtet sich an alle XCOM-Fans und Rundentaktiker. Im Jahr 2018 noch ohne Termin, jedoch trotzdem mit Freuden erwartet sind unter anderem Darksiders 3, Soul Calibur 6 und Star Citizen.