VR-Game Déraciné im Test

Zusammenfassung: In Déraciné sucht ihr als Geist ein ein Internat heim, doch eure wohlgemeinte Hilfe führt unweigerlich in die Katastrophe. Obwohl die Story überzeugt, zeigen sich bei From Softwares VR-Adventure-Debüt einige Schwächen. More »

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VR-Game Déraciné im Test

Zusammenfassung: In Déraciné sucht ihr als Geist ein ein Internat heim, doch eure wohlgemeinte Hilfe führt unweigerlich in die Katastrophe. Obwohl die Story überzeugt, zeigen sich bei From Softwares VR-Adventure-Debüt einige Schwächen.

Inhaltsverzeichnis

From Software (Dark Souls, Bloodborne) kennt man als Experten für Rollenspiele mit knackigem Kampfsystem und rätselhaften Hintergrundgeschichten. Das VR-Adventure Déraciné , angekündigt auf der E3 ein halbes Jahr vor Release, wartet nur mit einer der beiden Spezialiäten des Studios auf, nämlich mit einer nebulösen Story. Als Geistwesen begleitet ihr Schüler eines merkwürdigen Internats und greift in deren Leben ein – wer und warum ihr seid, erfahrt ihr im Verlauf des vier- bis sechsstündigen Abenteuers, vorausgesetzt, ihr verfolgt die verwirrenden Zeitsprünge aufmerksam und reimt euch aus kleinen Hinweisen die Vorgeschichte zusammen. Oder ihr lest unsere Story-Zusammenfassung im markierten Spoiler-Bereich des Artikels.

VR Game Déraciné

Verhext

Als eine Art Fee interagiert ihr auf einfachste Art und Weise mit den Bewohnern der Schule. Gesteuert wird mit zwei Move-Controllern. Die kleine Rozsa glaubt an eure Existenz, nachdem ihr die Kiste aufgeschlossen habt. Auf Knopfdruck teleportiert ihr euch von Markierung zu Markierung, mit euren Geistergriffeln krallt ihr euch allerlei Objekte, untersucht sie, steckt sie ein und hört die Gedanken der Kinder und Erwachsenen. Die können euch zwar nicht sehen, aber durch das Manipulieren von Gegenständen macht ihr sie auf eure Anwesenheit aufmerksam. Dazu kommen zwei sehr mächtige Geisterfähigkeiten: mit der Taschenuhr, die ihr in der linken Hand haltet, reist ihr durch die Zeit, und mit dem Ring an der rechten Hand speichert ihr die Lebensenergie von Pflanzen, Tieren und Menschen. Richtig, Menschen: Typisch für From Software erlebt ihr eine tragische Geschichte rund um Reue, Schuld und Verlust, anstatt Blümchen zu pflücken und Hundewelpen zu streicheln.

Playbook

Das Spielprinzip und die Rätsel sind simpler, als es die Zeitreisen vermuten lassen, zumal die Uhr in eurer linken Hand stets Hinweise gibt, was als Nächstes zu tun ist. In die Vergangenheit und Zukunft springt ihr nur, sobald ihr alles Nötige erledigt habt, Déraciné ist ein lineares Abenteuer, abgesehen von marginalen Unterschieden (etwa andere Dialoge), die von einer Handvoll eurer Entscheidungen abhängen. Das bemerkt man aber nur, wenn man einen zweiten Durchgang wagt (New Game Plus gibt's nicht) oder sich Playthroughs anderer Spieler ansieht. Das Internat ist schön umgesetzt und liebevoll gestaltet. Rätsel-Experten werden unterfordert: Wer Adventure-­Erfahrung hat, kommt schnell darauf, dass man Katzen mit einem Spielzeug weglockt und Fackeln mit einer Kerze anzündet. Ihr tut euch jedoch keinen Gefallen, wenn ihr durch die Gänge rast und die Puzzles schnell abhakt, denn für das Verständnis der Handlung solltet ihr Dokumente, Objekte und auch die Umgebung genau unter die Lupe nehmen. Für ganz ambitionierte Naturen sind in der Schule acht Münzen versteckt – wir fanden beim ersten Durchspielen trotz Hinweis keine einzige.

Spielszene Déraciné

VR sinnvoll eingesetzt?

VR ist so eine Sache: Nicht jeder hat die erforderliche Hardware und mag das Spielgefühl. Rein technisch betrachtet ist die Virtu­al-Reality-Erfahrung in Déraciné ordentlich umgesetzt: In manchen Momenten müsst ihr euch strecken oder den Kopf neigen, um mit Objekten zu interagieren. Allerdings zeigt sich der Titel wegen der eingeschränkten Bewegung per Teleportation an vorbestimmte Orte – und das als Geist! – weniger immersiv als gedacht. Zumal euer Bewegungsradius oft unlogisch eingeschränkt wird. Vom Dach herunter in den Garten könnt ihr euch etwa nicht teleportieren, später aber problemlos einen tiefen und nur schwer zugänglichen Aufzugsschacht erkunden. Eine Umsetzung von Déraciné als stinknormales Adventure wäre sicher möglich gewesen. Dazu kommen typische VR-Problemchen wie Kantenflimmern und eine vergleichsweise detailarme Grafik. Für From-Verhältnisse sehen die Charaktermodelle im Spiel allerdings hervorragend aus!

Charaktere im Spiel

Die Charakterisierung der Jungs und Mädchen ist sparsam, nur zwei bis drei NPCs zeigen sich facettenreicher als "liest gerne Bücher" oder "ist neugierig". Das passt immerhin zur Stimmung, ihr fühlt euch, als würdet ihr einem düsteren Märchen lauschen. Unterstrichen wird dies durch die Linearität der Erzählung und die Tatsache, dass ihr weder versagen noch sterben könnt – und das bei einem From-Software-Titel! Obschon man die eindimensionalen Charaktere als effektives Mittel zum Erschaffen einer Geistergeschichte sehen kann, wirken die Dialoge und Interaktionen manches Mal befremdlich. Die Kinder siezen sich zum Beispiel untereinander. Marie macht ein Mittagsschläfchen. Ihr nutzt die Gelegenheit, um ihre Habseligkeiten zu durchwühlen.

Déraciné im Test

Ebenfalls irritierend, wenn auch durch die Zeitreisethematik logisch: Im Verlauf des Abenteuers erlebt ihr viele Szenen mehrmals. Nach jedem Kapitel kommt das Spiel mit einem abrupten Halt zum Speichern, mitsamt ausladender Ladezeit. Immerhin blitzt an vielen Stellen die Gabe From Softwares auf, mit Geräuschen und Umgebungs-Design eine melancholische Stimmung zu zaubern. Die orchestrale Musikuntermalung ist hervorragend und das Internat mitsamt Ausstattung liebevoll gestaltet. Sogar ein paar gruselige Momente hat Déraciné im Angebot. Insgesamt betrachtet dürfte die Zielgruppe des Spiels jedoch schmal ausfallen: Für Freunde von Oldschool-Point-and-Click-Adven­tures wie aktuell Leisure Suit Larry sind die Rätsel zu einfach, wer auf storylastige Spielekost wie Detroit oder Life is Strange steht, dem ist Déraciné wahrscheinlich zu konfus erzählt. Und Telltale-­Fans stören sich an an der Linearität der Geschichte. So bleiben die Fans des Teams als dankende Abnehmer, aber nur, wenn sie auf das spaßige Gameplay verzichten können, das etwa ein Dark Souls oder Bloodborne zusätzlich zu der der kryptischen Story liefern.

Fazit

Generell ist VR noch nicht so das Wahre: das Bild ist unscharf, die Kabel nerven. Ingteressant ist, wie From Software mit einem für das Studio neuen Genre umgeht. Die wenig überraschende Antwort: gar nicht mal so gut. Rein mechanisch funktioniert zwar alles, aber es ist zu wenig, um Geld für so ein Headset auf die Theke zu legen. Bloodborne- und Dark Souls-Fans wollen nun sicher wissen, ob in Déraciné Hinweise auf die beiden Werke stecken. Ja: Eine Puppe, die die „Make contact“-Ges­te aus Bloodborne zeigt, und eine gruselige Figur, die einen „Seereisenden“ darstellen soll, der Träume von Menschen heimsucht. Pikant: Bei beiden Objekten steht, sie stammen aus einer „unvollendeten Erzählung“. Bloodborne 2 confirmed?! Wer weiß das schon, einen zweiten Teil von Déraciné braucht es auf jeden Fall nicht.

Shadow of the Tomb Raider im Preview

Zusammenfassung: Mehr als 5 Jahre ist es her, dass die Videospiel-Ikone Lara Croft neu erfunden wurde.. Mit dem Reboot von Tomb Raider gelang es, eine neue, moderne und vor allem menschlichere Lara Croft zu erschaffen. Mit Shadow of the Tomb Raider kommt die neue Origin-Trilogie der jungen Archäologin nun zu ihrem Ende. 

Inhaltsverzeichnis

Mehr Abenteuer, mehr Action

Das mit den Vorgängern etablierte Spielkonzept und viele der bekannten Gameplay-Features behalten die Entwickler in großen Teilen bei. Kenner der Reihe finden sich also sofort zurecht. Lara klettert akrobatisch durch wunderhübsch gestaltete Landschaften, liefert sich spannende Auseinandersetzungen mit Widersachern und erkundet die Hinterlassenschaften antiker Zivilisationen. Wurden schon bei Rise of the Tomb Raider die Actionsequenzen deutlich zurückgefahren, steht das eigentliche Abenteuer jetzt noch viel stärker im Vordergrund.

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Gerade in den ersten Spielstunden bekommt es Lara fast überhaupt nicht mit Gegnern zu tun. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto häufiger kreuzen sich ihre Wege auch mit ihren Feinden von Trinity – die Kampfaction nimmt jedoch nie Überhand. Entsprechend entwickelte sich bei uns regelmäßig die meiste Spielfreude, wenn wir ungestört durch alte Krypten, Ruinen und lebensgefährliche Gräber stiefelten. Das Spiel ist dabei deutlich linearer aufgebaut, als erwartet. Zwar gibt es zwei, drei weiträumigere Gebiete, allen voran die gewaltige antike Stadt Paititi. Ansonsten läuft das Abenteuer aber auf recht überschaubaren Bahnen ab.

Das ist auf jeden Fall nichts Schlechtes, sondern tut dem allgemeinen Pacing des Spiels sehr gut. Vor allem da die Entwickler diesen Aufbau nutzen, um uns auch während des normalen Spielfortschritts immer wieder vor knifflige Rätsel zu stellen. Das soll allerdings nicht heißen, dass man einfach nur von A nach B hetzen braucht. Die Level sind überaus intelligent aufgebaut und verbergen mehr als man auf den ersten Blick erahnt. Es lohnt sich also weiterhin, sich gründlich umzuschauen. Hier und da stöbert man dann Nischen, Vorsprünge oder kleine Höhlen mit interessanten Funden auf oder man findet direkt den Eingang zu Gräbern oder Krypten, die mit allerlei nützlichen Entdeckungen belohnen.

Neue Features

Im Gegensatz zum Vorgänger haben sich die Entwickler auch an etwas mehr spielerische Neuerungen getraut. So nehmen Unterwasser-Abschnitte erstmals seit dem Reboot wieder eine wichtige Rolle ein. Manchmal gelangt Lara nur durch ausgedehnte Tauchtouren an ihr Ziel. Dabei verzichtet das Spiel ganz bewusst auf eine Atem-Anzeige und verstärkt auf diese Weise das beklemmende Gefühl, Unter Wasser lauern Gefahren wie diese Muränen. Schafft es Lara nicht rechtzeitig sich zu verstecken, hilft nur noch beherzter Messereinsatz.

Lara Croft in Shadow of the Tomb Raider

Doch nicht nur mit mangelnder Luft hat die Archäologin unter Wasser zu kämpfen. In einigen Gewässern lauern auch Gefahren durch Piranhas und Muränen. Während sich Lara gegen Letztere noch mit beherztem Messereinsatz erwehren kann, ist ihr Tod gewiss, sollte ein hungriger Schwarm Piranhas auf sie aufmerksam werden. Um dem zu entgehen, heißt es auch unter Wasser "zu schleichen". In Bereichen mit Seegras kann sich die Abenteuerin verstecken und warten bis die Gefahr vorbeigezogen ist. Doch nicht vergessen, dass Lara nicht ewig die Luft anhalten kann.

Auch an Land nimmt das Schleichen bei den meisten Feindbegegnungen eine zentrale Rolle ein. Dazu haben die Entwickler eine ganze Reihe von sinnvollen neuen Gameplay-Elementen eingeführt. So kann sich Lara mit Schlamm einschmieren, was sie nicht nur mit Wänden verschmelzen lässt, die kühlende Wirkung hilft auch, um nicht so schnell von Gegnern mit Thermalsichtgerät entdeckt zu werden. In der Offensive kommt unter anderem psychologische Kriegsführung zum Einsatz. So versetzt Lara Gegner mit dem Furchtpfeil in Angst und Schrecken, die daraufhin auf ihre Kameraden losgehen. Dieses Gefühl der Angst wird auch ausgelöst, wenn die Feinde eine große Gefahr nicht sehen können. Bis auf die wenigen Momente, in denen es unvermeidlich ist, kann man mit Lara also auf kreative Weise offene Feuergefechte vermeiden. Das passt unserer Meinung nach deutlich besser zu einer Abenteuerin, als die vielen Actionscharmützel des ersten Reboot-Teils.

Behutsam erweitert wurden Laras Möglichkeiten, das Gelände zu bezwingen. Wichtigstes Utensil sind dabei natürlich wieder ihre bereits ikonischen Kletteräxte. Mit Hilfe von Steigeisen an den Füßen lassen sich nun sogar Überhänge beklettern. Und sollte es an der Wand einmal nicht weiter gehen, kann sich Lara nun auch bei Bedarf abseilen. Entsprechend ausgefallener konnten die Entwickler die Höhlensysteme designen, in denen sich die Archäologin wiederfindet. Vermisst haben wir allerdings die Option, selbstständig zu entscheiden, wann Lara ihre Taschenlampe aktiviert. Das geschieht automatisch und nicht immer dann, wenn wir in einem dunklen Abschnitt gerne etwas mehr gesehen hätten.

Video

Laras neue Kleider

Nahezu alle Aktionen wie Rohstoffe sammeln, Artefakte auflesen und natürlich Gegner bekämpfen werden mit Erfahrungspunkten belohnt. Auf diese Weise verdient ihr euch in regelmäßigen Abschnitten Skillpunkte. Diese werden in den drei Kategorien Sucher, Krieger und Sammler in verschiedenste Fähigkeiten investiert. Das Grundprinzip ist identisch zu den Vorgängern, allerdings werden die Skills deutlich ansprechender in drei farblich voneinander getreten Bäumen dargestellt und die Zahl der möglichen Fähigkeiten ist etwas gestiegen. Zu den üblichen Verdächtigen wie automatisches Plündern, höhere Genauigkeit und verbesserte Spürsinne gesellt sich zudem eine ganze Reihe von Skills, die ihr im Verlauf der Story oder durch die Meisterung von Gräbern freischaltet.

Die Investition von Skillpunkten erfolgt wie gewohnt an einem der zahlreichen Lagerfeuer. Hier verbessert ihr auch eure Waffen mit zuvor aufgesammelten Rohstoffen. Das funktioniert genau wie im Vorgänger. Neu ist dagegen, dass ihr eure Materialien auch in die Herstellung neuer Outfits stecken könnt. Neben einigen vorgefertigten Ganzkörper-Kostümen, darunter auch drei Skins der klassischen Lara, findet ihr im Spiel immer wieder Rezepte für spezielle Oberkörper- und Bein-"Rüstungen". So macht sich Lara aus einem erlegten Jaguar einen schicken Überwurf. Die neuen Kleidungsstücke sind aber nicht nur zur Zierde, sie bieten auch Vorteile. Mehr Schutz vor Pfeilen, mehr Erfahrungspunkte oder mehr Ressourcengewinn sorgen für vielseitige Anpassungsmöglichkeiten an persönliche Vorlieben.

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Die Story

Zu den größten Kritikpunkten am Vorgänger gehörte vor allem die Story, die nur mäßig interessant und recht vorhersehbar daher kam. Auch Shadow of the Tomb Raider ist kein literarisches Meisterwerk. An die Erzählkunst eines Uncharted 4 oder God of War kommt dieses Spiel leider nicht heran. Dennoch erzählt das neue Tomb Raider eine spannende und zu teilen sehr persönliche Geschichte. Nachdem Lara im letzten Teil die Umstände des Todes ihres Vaters herausgefunden hat, macht sie Jagd auf die Geheimorganisation Trinity, um die Welt vor deren gefährlichen Machenschaften zu beschützen – und ein wenig Rache ist auch im Spiel. Nach und nach heben sie und ihr treuer Freund Jonah einzelne Zellen der antiken Sekte aus.

Das bringt die beiden schließlich auf die Spur einer alten Maya-Legende, die sich um einen mysteriösen Dolch, eine silberne Box und die im Dschungel versteckte Stadt Paititi dreht. Es geht dabei um nicht weniger als die Erneuerung der Welt. Eine Macht, die eine Organisation wie Trinity natürlich nur zu gern zu ihrem Zwecke nutzen will. In ihrem schon fast wahnhaften Bestreben, die Mörder ihrer Vaters aufzuhalten, begeht Lara schließlich einen folgenschweren Fehler, der sogar den Untergang der Welt zur Folge haben könnte.

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Daraus entspinnt sich eine Geschichte, in der es selten nach einem Schwarz-Weiß-Muster zugeht. Zum einen weil Lara diesmal der Auslöser übler Mächte ist, zum anderen weil die Motive ihres Gegenspielers Dr. Dominguez nicht nur vom üblichen Streben nach Macht geprägt sind. Lara kämpft dabei nicht nur mit ihren direkten Widersachern, sondern auch mit sich selbst. Die Schuld, die sie aus zunächst selbstsüchtigen Gründen, auf sich geladen hat, lässt sie mehr als einmal an sich zweifeln. Das Spiel nimmt sich dafür auch die nötige Zeit, um Einblicke in das Seelenleben von Frau Croft zu geben. An einer Stelle greifen die Entwickler dabei sogar auf ein ganz besonderes Mittel zurück. Das wollen wir euch aber lieber nicht verraten, weil es einfach so gut ist, das ihr es selber gespielt haben solltet.

Die Story spielt sich jedoch nicht nur in den Szenen ab, die wir in Form von Gameplay und Zwischensequenzen erleben. Darüber hinaus lohnt es sich nämlich auch, die zahlreichen Dokumente, die in der Spielwelt verstreut sind, einzusammeln und zu lesen. Auf diese Weise erschließt sich ein noch detaillierter Kontext für viele der Entwicklungen. Denn während der eigentlichen Handlung hält sich das Spiel selten mit Hintergrunderklärungen auf. So wird der Abenteuerdrang des Spielers zusätzlich mit einem besseren Verständnis belohnt.

Tomb Raider

Allgemein gibt es auch abseits der Story jede Menge zu tun und zu entdecken. Um im Kampf auf alle Situationen eingestellt zu sein, sammeln wir Beeren, Holz und andere Rohstoffe. Diese fließen in Verbesserungen von Waffen, neue Outfits oder werden direkt im Kampfgeschehen in improvisierte Granaten oder Heilungsgegenstände in brenzligen Situationen verwandelt. In den ruhigen Spielabschnitten ohne Feinde gibt es häufig Tiere, die für spezielle Felle gejagt werden können. Erfreulich ist, dass uns die Jagd nicht vom Spiel förmlich aufgezwungen wird. Zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad haben wir auch in Behältern und Überlebensvorräten genügend tierische Materialien gefunden.

Die Highlights für gründliche Erkunder sind natürlich die Krypten und Herausforderungsgräber, die ganz spezielle Belohnungen versprechen. Während die Gruften noch relativ einfache Grabanlagen ohne große Gefahren darstellen, wird es in den Tombs dafür umso unangenehmer. Die Gräber verströmen meist nicht nur eine unheimliche Stimmung, sondern warten auch mit tödlichen Puzzles auf. So gehen die meisten Tode während unseres Test auch mit weitem Abstand auf das Konto der antiken Fallen und Rätsel, die sich die Entwickler für die Gräber ausgedacht haben. Am Ende des beschwerlichen Weges durch eine Tomb wartet stets ein Schrein, der Lara mit einer neuen besonderen Fähigkeit belohnt. Stimmung, Rätsel und Gefahren machen die Gräber somit zu einem noch besseren Erlebnis als im Vorgänger.

Waffen bei Shadows of the Tomb Raider

Neben Gräbern und Krypten gibt es das übliche Angebot an Sammelgegenständen wie Relikte, Dokumente und Wandgemälde. Beim Aufsammeln dieser Objekte erlernt Lara auch wieder antike Sprachen. Diese dienen dazu, Monolithen zu entziffern, die den Weg zu verborgenen Schätzen beschreiben. Besonders lohnt es sich, Ausschau nach Archivar-Karten und Rucksäcken anderer Abenteurer zu halten. Diese enthüllen nämlich wieder den Standort einiger Sammelobjekte auf eurer Karte. Auch in Gesprächen mit NPCs erhaltet ihr gelegentlich Hinweise auf interessante Objekte. Optional könnt ihr sämtliche Kartensymbole aber auch abschalten und auf eigene Faust erkunden. Leider haben sich die Entwickler aber nicht von dem Ansatz getrennt, in frühen Spielabschnitten Hindernisse einzubauen, für deren Überwindung ihr erst im späteren Spielverlauf die nötigen Gegenstände erhaltet. Das bedeutet für Spieler, die alles sammeln wollen, unnötiges Backtracking.

Besser als im Vorgänger ist dagegen die Gestaltung der Nebenquests gelungen. Die optionalen Aufgaben haben meist einen direkten Bezug zur Hauptstory und vertiefen zum Beispiel das Verständnis für die Welt der Menschen in der antiken Stadt Paititi. Mal müsst ihr aus alten Gräbern wichtige Artefakte für eine Krönungszeremonie besorgen, mal befasst ihr euch mit dem Schicksal von Ausgestoßenen und lernt dabei eine wichtige Lebenslektion. Als Belohnung warten meist nützliche Gegenstände wie Gold oder neue Outfits.

Kein Firlefanz

Das in vielen Details noch rundere Abenteuer von Lara ist vermutlich auch darauf zurückzuführen, dass sich die Entwickler nicht groß mit anderen Modi und Gimmicks aufgehalten haben. Es gibt keinen Multiplayer wie im ersten Reboot und auch der Expeditionsmodus aus Rise of the Tomb Raider gehört der Vergangenheit an. Der volle Fokus liegt auf dem eigentlichen Spiel. Es wird später allerdings möglich sein, die im Hauptspiel abgeschlossenen Herausforderungsgräber in neuen Modi erneut anzugehen. Der Menü-Punkt dafür existiert bereits, vertröstet bisher jedoch mit einem "Bald erhältlich"-Hinweis. Wann genau das Feature zur Verfügung stehen wird, ist bisher nicht bekannt. Mit dem Season Pass sollen nach Release außerdem sieben weitere Gräber mit neuen Herausforderungen dazu kommen.

PC games im Test

Nachdem ihr Shadow of the Tomb Raider durchgespielt habt, braucht ihr euch jedoch nicht über mangelnde Beschäftigung sorgen. Das Spiel verfügt bereits jetzt über einen umfangreichen NewGame+-Modus. Dabei startet ihr das Abenteuer erneut und nehmt die bereits erlernten Fähigkeiten und gesammelten Waffen und Outfits mit. Als Besonderheit wählt ihr außerdem einen von drei Pfaden. Adler-, Jaguar- und Schlangen-Pfad entsprechen jeweils unterschiedlichen Spielstilen. Je nach Auswahl erhaltet ihr drei spezielle Fähigkeiten sowie ein Outfit und eine passende Waffe für euren neuen Durchgang. Wer sich mit Lara künstlerisch ausleben möchte, kann auf den bereits integrierten Fotomodus zurückgreifen. Dieser bietet zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten, um die junge Archäologin und die schicke Umgebung in besonderer Weise einzufangen.

Beeindruckende Stimmung

An Motiven sollte es dabei nicht mangeln, denn Shadow of the Tomb Raider sieht umwerfend aus. Lara war noch nie so hübsch und die Landschaften bezaubern mit toller Vegetation und atmosphärischem Lichteinsatz, denn die bereits im Vorgänger überzeugenden Lichteffekte wurden noch einmal verbessert. Ob es nun der Vollmond ist, der eine alte Ruine in weiß-bläuliches Licht taucht, oder Sonnenstrahlen, die zaghaft unter die Wasseroberfläche eines Tauchabschnitts scheinen, es entsteht eine packende Stimmung. Auch bei Detaildichte, Shadermodellen und dem Antialiasing haben die Entwickler noch einmal ordentlich zugelegt.

Um diese Pracht in vollem Umfang genießen zu können, braucht ihr allerdings auch einen recht potenten Rechner. Für 60 FPS auf maximalen Details sollten es mindestens aktuelle Mittelklasse-Grafikkarten wie die GTX 1060 oder eine RX 580 sein. Allerdings hatten wir zum Testzeitpunkt noch keinen Zugriff auf passende Treiber, was vor allem unter DirectX 11 und bei der Verwendung von AMD-Grafikkarten zu Problemen führen kann. Optimierte Treiber und ein eigenes Benchmark-Tool sollen bis zum Release jedoch bereitgestellt werden. Für genauere Hardware-Analysen lohnt sich in den kommenden Tagen ein Blick zu den Kollegen von PC Games Hardware.

Spielbericht von Shadows of the Tomb Raider

Auf den Konsolen bieten logischerweise die aufgeborten Versionen PS4 Pro und Xbox One X das beste Erlebnis. Hier könnt ihr euch zwischen zwei Entstellungen entscheiden: Hohe Auflösung oder hohe Framerate. Im Grunde habt ihr also die Wahl zwischen 60 FPS und 4K-Auflösung. Die im Vorgänger noch vorhandene dritte Option für mehr Grafikdetails entfällt. Auf den Standard-Konsolen müssen vor allem Abstriche bei der Bildrate gemacht werden. Optisch macht das Spiel aber auch hier noch ordentlich was her.

Die Technik ist auch nicht ganz frei von Fehlern. Ganz vereinzelt haben wir Clipping-Fehler oder schwebende Steine beobachtet. Auf den Konsolen kann es zu kurzen Nachlade-Pausen kommen, wenn das Spiel mit dem Streaming der Gebiete nicht hinterherkommt. Dabei handelt es sich aber um sehr seltene Phänomene, die kaum weiter stören. Viel nerviger sind da schon die nicht abschaltbaren Tutorial-Einblendungen, die auch bei weit fortgeschrittenem Spiel noch auftauchen können. Nach 20-30 Spielstunden muss uns das Spiel nicht zum zehnten Mal erklären, wie man springt und sich per Kletteraxt an der Wand festhält.

An anderer Stelle sind die Optionen von Shadow of the Tomb Raider dagegen vorbildlich. So lässt sich der Schwierigkeitsgrad für Kämpfe, Rätsel und Erkundung getrennt voneinander einstellen. Leichte Kämpfe und trotzdem knackige Puzzles ohne Hinweise von Lara sind also kein Problem. Eine sehr gute Idee ist auch die Option für "Dialogechtheit". Ist diese aktiviert, sprechen einheimische NPCs in ihrer Muttersprache und nicht wie durch Zauberhand einfach in der Sprache des Spielers. Das erhöht die Immersion deutlich. Allerdings nur bis zu einem gewissen Grad. Denn Lara antwortet ihren Gesprächspartner nicht entsprechend in deren Sprache, sondern spricht weiter die im Spiel eingestellte Sprache. Dadurch wirken die Gespräche doch etwas komisch. Außerdem sind die Untertitel für die Fremdsprachen in manchen Situationen einfach zu schnell, um der Konservation richtig folgen zu können. Unter dem Strich leistet sich Shadow of the Tomb Raider aber keine wirklich großen Patzer. Stattdessen liefern die Entwickler von Eidos Montreal ein sehr rundes Abenteuer ab, das sich erfreulicherweise auch wirklich auf die Abenteuer-Komponente im Leben von Lara Croft konzentriert.

Fazit

Die neue Tomb-Raider-Formel dürfte nun hinlänglich bekannt sein und auch Shadow of the Tomb Raider folgt dem 2013 eingeschlagenen Weg. Und doch ist auch eine Entwicklung erkennbar. Das Gameplay wurde noch einmal verfeinert und mit interessanten neuen Möglichkeiten erweitert. Aber vor allem wurden Kritikpunkte der langjährigen Fans ernst genommen. Mehr Abenteuer, weniger übertriebene Baller-Action, Unterwasser-Sequenzen und gefährliche Tombs lassen mein Fanherz auf jeden Fall höher schlagen. Lara Croft war für mich nie ein Nathan Drake, der reihenweise Feindarmeen niedermäht. Dass ich die meisten Kämpfe dann jetzt auch noch viel besser lautlos bewältigen kann, kommt mir da natürlich zusätzlich entgegen. Gefreut hat mich auch, dass sich die Entwickler erzählerisch deutlich verbessert haben, auch wenn hier noch Luft nach oben ist. Alles in allem ist Shadow of the Tomb Raider für mich die konsequente Weiterentwicklung der Reihe und das beste Tomb Raider bislang.

Tannenberg – Early Access Preview

Zusammenfassung: Tannenberg macht als Nachfolger des Shooter PC Spiels Verdun Schlagzeilen. Kann das funktionieren? Um das herauszufinden, hier unser Early Access Test.

Inhaltsverzeichnis

  1. Authentizität ist das große Plus
  2. Hier sind Verbesserungen nötig
  3. Neue Squads im Kampf gegen das Wetter und Bugs
  4. Fazit: Tannenberg – der Test-Zugang verspricht viel

Ganz ohne wechselndes Verteidigen und Erstürmen von Schützengräben verschreibt sich das authentische PC Shooter Game Tannenberg dem ersten Weltkrieg. Während Verdun gerade die berühmtberüchtigte Westfront thematisiert, widmet sich der zweite Teil der WW1 Game Series der Ostfront, der vergessenen Front des Großen Krieges. Hier kam es nicht zu dem das Bild über den 1. Weltkrieg so vorbestimmenden Stellungskrieg. Vielmehr verblieben die Kämpfe im Bewegungskrieg, was sich im neuen Modus Manöver widerspiegelt.

PC Spiele - Tannenberg Early Access

Zwei Teams zu je 32 Spielern unterteilt in vierer Squads liefern sich in ihm Feuergefechte um die Kontrolle der in Sektoren unterteilten Karte. Je nach Typus bieten diese neben der Reduzierung der gegnerischen Tickets noch Munitionsnachschub oder Aufklärungsboni. Alles in allem wird sich Manöver noch beweisen müssen, aber der Ersteindruck ist gut – es spielt sich gut, dass die Spieler selbst bestimmen, welche Frontverläufe sich auf den Karten entwickeln.

Authentizität ist das große Plus

Die niederländischen Entwickler bei M2H Games und Windmill Game Studio folgen dem Anspruch ein weitgehend historisch korrekten und authentischen Shooter zu entwickeln. Demnach bleibt auch ohne Netzwerke aus Schützengräben der Tod ein ständiger Begleiter, weil jedes einzelne Projektil über den eigenen Tod oder den eines Gegners entscheiden kann. Anders als beispielsweise Dice bei Battlefield 1 nehmen sich die Entwickler auch nicht die Freiheit allerhand Prototyp-Waffen in Tannenberg einzupflegen, um zu kaschieren, wie unmodern die Bewaffnung des Krieges im Vergleich zu heutiger Zeit doch war. (Böse Zungen könnten behaupten, dass es Tannenberg also ein Spiel für Geschichts-Fanatiker ist.) Sogar mehr noch als in Verdun beschränkt Tannenberg seine Spieler auf Repetierbüchsen, Pistolen, Nahkampfwaffen und die neuen, stationären schweren MGs. Warum diese Beschränkung? Maschinenpistolen wie die gegen Ende des Krieges präsente MP18 und Leichte Maschinen Gewehre wurden an der Ostfront nahezu nicht verwendet. Das Gleiche gilt auch für Scharfschützenvarianten. Der Ostfront-Shooter kommt also ganz ohne diese in vielen Shootern kaum wegzudenkenden Waffengattungen aus. Als Folge hiervon treffen vornehmlich Gewehre wie die Mosin Nagant, Gewehr 98 oder M95 Mannlicher aufeinander und in anderen Szenarien zu Backup-Waffen degradierte Pistolen werden zu echten Gefahren im Nahkampf.

PC Spiele Preview - Tannenberg

Das Gunplay von Tannenberg sticht besonders hervor. Wie schon im Vorgänger überzeugen diese auf halbautomatische Pistolen und Repetierwaffen heruntergebrochenen Feuergefechte durch Spannung, ein ganz eigenes Anforderungsprofil. Unbedachtes Herumgerenne führt schnell zum Tod, deshalb verlangt Tannenberg einem methodisches Vorgehen und Huschen von Deckung zu Deckung ab. Insgesamt spielt es sich wohl gerade wegen der größeren Karten und des neuen Modus erfrischend anders als Verdun. Es erinnert mehr an das Red Orchestra-Franchise als an seinen direkten Vorgänger, erbt aber viel von dessen Gunplay.

Hier sind Verbesserungen nötig

Wo hingegen Tannenberg immer noch schwächelt ist das Movement: Es mag etwas flüssiger geworden sein, aber im Vergleich spielt sich das auch als etwas hackelig geltende Rising Storm 2: Vietnam galanter. Tannenberg fehlen heute selbstverständlich gewordene kleine Kniffe wie das Hinwegflanken über Hindernisse und seine Soldaten bewegen sich etwas kantig. Wie schon in Verdun habe ich persönlich mich schnell daran gewöhnt und störe mich nicht mehr besonders daran. Trotzdem haben die Entwickler Besserung gelobt. Eine der großen Stärken von Verdun war sein Squadsystem: Hier knüpft Tannenberg wieder an und bietet bis dato 4 Squads. Sowohl die Kosaken, die russischen Frontovik, die K.u.K.-Infanterie als auch die Deutsche Infanterie verfügen allesamt über 4 Klassen mit eigener Bewaffnung und eigenem Skillbaum. Letzterer kommt dahingehend zum Einsatz, dass sich die Squads matchübergreifend Leveln lassen, was zum Zusammenspielen in der Community motivieren soll. Die Fertigkeiten schalten leichte Boni, neuere Uniformen und verbesserte Squadleaderfähigkeiten frei: Diesem unterliegt es mit Befehlen und seiner Anwesenheit Buffs auf seine Squadmitglieder zu legen und mit seiner Fähigkeit Rauch oder Artillerieschläge anzufordern. Wie gut die Squads im Zusammenspiel funktionieren, wird sich noch zeigen. Verglichen mit Verdun schwächelt Tannenberg noch, was die Squadanzahl und damit das Bewaffnungspektrum angeht, jedoch noch deutlich.

Shooter Games in 3D - Tannenberg

Neue Squads im Kampf gegen das Wetter und Bugs

Dafür überzeugen die vier vorhandenen Squads, die neue Bewaffnung, ihre Modelle und Uniformen sind gut designt und können sich sehen lassen. Das Gleiche gilt ebenfalls für die vier Karten mit neuen je nach Match wechselnden Wetterbedingungen. Passend zum Spielmodus Manöver bieten die Schlachtfelder deutlich mehr Fläche und Raum für bis zu 64 Spieler, die das Spiel standardmäßig mit CPU-Gegnern auffüllt. Dies wird dem Nischenshooter ermöglichen trotz vermutlich kleiner Fangemeinde immer volle Matches bieten zu können, in denen die Spieler quasi die Elite auf dem Schlachtfeld darstellen. Nichtsdestotrotz sollten die KI-Soldaten sich noch etwas cleverer über die Karten bewegen, da ich mich zwischenzeitlich wie beim Tontaubenschießen fühlte. Hätte Tannenberg eine zu erwartende größere Spielerzahl würde ich das Wegfallen der KI vorziehen. Schlussendlich handelt es sich um eine Geschmacksfrage. Wie gut das Gemisch aus KI und Spielern auf lange Sicht funktioniert, vermag ich noch nicht zu sagen. Wie auch Verdun basiert Tannenberg auf der Unity-Engine. Anders als den Spielen auf dieser Engine gern vorgeworfen wird, sieht man es ihm nicht direkt an. Durch weitere Grafikverbesserungen sieht es sogar ziemlich gut aus, kann sich aber mit Unreal 4-oder gar Frostbite 3-Spielen nicht annährend messen. Wie zu erwarten, gibt es noch Bugs, an denen das Team arbeitet. Zudem klagen mehrere Spieler über die Performance der Test-Builds. Doch das gehört wohl zu einem kürzlich ins Early Access gestarteten Spiel dazu. Obendrein hat Tannenberg noch kein eigenes UI erhalten, stattdessen nutzt es das Verdun-Interface weiter. Demnächst führen die Entwickler dann ein neues Interface ein, das auf den ersten Vorschaubildern deutlich besser als das des Vorgängers aussieht.

Fazit: Tannenberg – der Test-Zugang verspricht viel

Die Early Access-Phase zum Balancen und für Überarbeitungen zu nutzen, tut Tannenberg wirklich gut. Wie einige Ecken, Kanten und Bugs zeigen, dass es nicht ganz fertig ist. Dennoch spielt es sich in vielerlei Hinsicht jetzt schon gut und besser als sein direkter Vorgänger. Dem zum Trotz bietet es deutlich weniger Squads und daher weniger Waffen, aber einen neuen, vielversprechenden Modus auf größeren Karten mit bis zu 64 Spielern. Trotzdem wird sich Manöver wie Frontlines zu Anfang erst noch beweisen müssen. Fans von sogenannten Hardcore Shootern kann ich Optimismus nahelegen. Tannenberg wirkt wie der vielversprechende Nachfolger, den Verdun verdient hat. Wer keine Lust auf Kinderkrankheiten und Ungereimtheiten hat, sollte die Beta-Phase jedoch aussitzen.

Spiele-Highlights 2018

Wo ihr im letzten Jahr Titel wie Call of Duty: WW2 und Star Wars: Battlefront 2 gefunden habt, stehen für die Spiele 2018 Age of Empires, Aquanox: Deep Descent und Anno 1800. Diese aktuelle Liste wird für euch immer ein Update über die neuen PC Spiele 2018 bereithalten. Ni No Kuni 2 begeistert schon seim dem 23. März viele Anime-Fans. Zwar etwas später als zuvor gedacht, aber Terminverschiebungen sind ja keine Besonderheit mehr. So kam auch Far Cry 5 erst am 27. März raus. Das sich die kleine Zeitverzögerung gelohnt hat steht jedenfalls außer Frage.

Aber auch später im Jahr wird es nicht weniger spannend in der Spiele-Branche. Jurassic World: Evolution spricht die Aufbaustrategen unter euch im dritten Quartal an und Phoenix Point richtet sich an alle XCOM-Fans und Rundentaktiker. Im Jahr 2018 noch ohne Termin, jedoch trotzdem mit Freuden erwartet sind unter anderem Darksiders 3, Soul Calibur 6 und Star Citizen.

Dynasty Warriors 9

Das alte China ist gespickt von Geschichten großer Helden, unglaublichen Schicksalen und erinnerungswürdigen Taten. Doch ein Zeitabschnitt sticht besonders hervor, und zwar jener am Ende der Han-Dynastie. Innere Unruhen und politische Krisen zeichneten das Land und der kaiserliche Hof wurde zunehmend machtloser die Situation unter Kontrolle zu kriegen. Was das Ende einer Ära darstellen sollte, wurde gleichzeitig zum Beginn einer Zeit, die noch heute als geschichtsträchtigste Epoche des fernen Ostens gilt: Die Zeit der Drei Reiche. Sun Jian, Liu Bei und Cao Cao sollten dabei mitunter die größten Rollen spielen als Anführer ihrer repräsentativen Familien. Doch nicht nur Wu, Shu und Wei waren an der Gestaltung der Ereignisse beteiligt, sondern auch andere Menschen, die nicht weniger durch ihr Handeln ein Zeichen gesetzt und ihren Namen unvergesslich gemacht haben. Einmal mehr wird nun in Dynasty Warriors 9 diese Geschichte erzählt, und wir haben uns selbst auf das Schlachtfeld begeben um die vielen Schicksale miteinander verwoben zu sehen.

Kampfszenen bei Dynasty Warriors 9

Bisher war das Hauptelement der Storypräsentation einzelne Missionen und Cutscenes zwischen diesen. Besonders Teil 7 hatte durch eine starke Verbesserung hinsichtlich der Qualität dieses Aspekts einen neuen Maßstab gesetzt, den Teil 8 dann durch die Einführung von Hypothetischen Alternativpfaden noch ein wenig anhob und festigte. Teil 9 bricht nun etwas mit dieser Tradition und zwar durch die Implementierung eines Open-World Systems. Der Spieler kann zwar ganz klassisch die Seite/das Reich auswählen, aus dessen Perspektive er spielen möchte, doch sobald die erste Mission auf dem Schlachtfeld erledigt ist besteht nun die Möglichkeit das zu machen, was dieser selbst will. Die indirekte Narrative wird nun vom Spieler selbst bestimmt. Er kann sofort zur nächsten Hauptmission aufbrechen, oder aber auch die Gegend erkunden, Nebenquests erledigen oder Material zur Herstellung von Items sammeln; die Entscheidung liegt bei ihm. Dadurch wird ein Gefühl des individuellen Pacings geschaffen, in dem jeder selbst festlegt wann und wie die Geschichte fortgesetzt wird. Besonders letzteres ist noch einmal erwähnenswert, da der Abschluss von Nebenquests Einfluss auf den allgemeinen Spielverlauf hat.

Befindet sich beispielsweise gerade eine Armee auf dem Weg zur Einnahme einer Festung kann nun die Entscheidung getroffen werden sich diesen anzuschließen und sie in ihrem Vorhaben zu unterstützen, oder aber abzuwarten wie die Schlacht verläuft und sich erst am Geschehen danach zu beteiligen. Rettet man einen Offizier oder überlasst man ihm seinem Schicksal? Hilft man wehrlosen Bauern gegen plündernde Banditen und gewinnt somit neue Verbündete oder sieht man der Grausamkeit nur zu? Es liegt allein in den Händen eines jeden selbst. Doch diese Form der Freiheit hat leider ihren Preis. So vielseitig die Möglichkeiten in dieser Hinsicht sind, ihre Präsentation ist alles andere als erfüllungsfördernd, und das gleich auf mehreren Ebenen. Zunächst gibt es keine Cutscene oder irgendeine Art von Sequenz beim erfolgreichen Abschließen einer solchen Nebenmission. Ein kurzer Dialog oder lediglich das Erscheinen eines Feldes mit „Mission abgeschlossen“ und den entsprechenden Belohnungen wird eingeblendet und sonst passiert nichts. Es gibt sogar Quests von NPCs die absolut nichts als Belohnung haben, außer das dieser einem in 2Sätzen dafür dankt. Zwar sind einige von diesen Missionen mit dem Sammeln von Gegenständen verbunden, was in Anbetracht des Crafting-Systems kein schlechter Nebeneffekt ist, doch warum sollte der Spieler sich die Mühe machen bzw. Spielzeit dafür verwenden erst explizit diese Quests von einem NPC anzunehmen, wenn er doch einfach das Material so sammeln kann?

Spielberichte - Dynasty Warriors 9

Ein weiterer Punkt, und der gravierendste hinsichtlich des des Darstellungseindrucks, sind die Cutscenes und Interaktionsabschnitte. Wie bereits zu Beginn erwähnt hat Teil 7 bezüglich dessen das Franchise auf eine notwendige Ebene gehoben, sodass der Spieler den Eindruck hatte hier auch eine richtige Geschichte mit überzeugenden Charakteren zu erleben. Doch Teil 9 schafft es tatsächlich von dieser Ebene herunter zu treten und das nicht nur auf die vorherige Stufe, sondern noch eine darunter. Es ist für den Spieler kaum möglich den gesprochenen Text in den Untertiteln zu lesen aufgrund dessen, dass dieser nicht in einem farblich unterlegten Feld steht, sondern einfach in die Umgebungsgrafik eingeblendet wird und außerdem noch sehr klein ist und bei der deutschen Version grobe Übersetzungsfehler aufweist. Doch der fast schon desaströse Fauxpas, den sich Omega Force und Koei Tecmo hier erlaubt, sind die Gesichtsanimationen der Charaktere. Diese sind zwar weiterhin toll designt, doch die Mimik und Gestik in den Cutscenes und den Gesprächsabschnitten zwischen Hauptmissionen ist im Grunde nicht existent. Schlachtaufrufe, emotionale Dialoge bzw. Szenen, innere Monologe, in denen die Unsicherheiten und Gedanken verdeutlicht werden – leblos, absolut leblos und in keinster Weise sympathie- oder interessebildend. Das ist mehr als nur eine Enttäuschung, zum einen weil dieser Teil der Reihe der erste Next Gen exklusiv ist und entsprechend gerade auf diesen ein gewisses Niveau gewährleisten muss, und zum anderen weil Koei Tecmo selbst das Spiel als neuen Wind für die Reihe promoted hat. Zwar besitzt jeder der 83 spielbaren Charaktere ein eigenes Ending, doch besteht für den Spieler durch diese erheblichen Schnitzer kaum bis gar keine Motivation auch auf diese hinzuarbeiten bzw. diese sehen zu wollen.

PS4 Rezensionen

Diese Möglichkeiten stehen dir offen

Bisher beschränkte sich die Dynasty Warriors Reihe auf ein wesentliches Element: Das Hack´n´Slay, das 1 gegen 1000 Prinzip. Auch hier erwartet den Spieler wieder selbiges, doch diesmal ist das ganze eingebettet in eine Open-World. Entsprechend vielseitig sind die Aktivitäten, die neben den Schlachten erledigt werden können. Das Interagieren mit Umgebungsgegenständen war schon in den vorherigen Teilen möglich, und wird hier noch einmal erweitert. So können beispielsweise Burgmauern bestiegen, in Seen oder Flüssen gefischt bzw. allgemeine Wildlebensjagd oder ein Lager aufgeschlagen werden um zum Beispiel auf den Einbruch der Nacht zu warten und sich auf einen Lagerüberfall vorzubereiten. Ebenfalls erweitert wurden die Möglichkeiten der Waffen- und Itemerstellung. Der Spieler kann in den verschiedensten Gegenden auf der Karte Materialien sammeln und erhält auch durch den Abschluss von diversen Missionen diese und andere Gegenstände. Die Items variieren dabei von Lebens- und Musouregeneration und temporären Verstärkungen von Angriff und Verteidigung bis hin zu Edelsteinen mit speziellen Effekten wie Elementschaden. Letztere können in die 3 Slots der Waffen eingesetzt werden und bieten dem Spieler dadurch individuelle Kombinationsmöglichkeiten. Die benötigten Items besitzen alle unterschiedliche Seltenheitsgrade und auch deren Fundorte sind verschieden. Für Hirschgeweihe oder Fleisch eines bestimmten Tieres, dass nur in Wintergebieten heimisch ist, müssen die entsprechenden Orte auf der Karte aufgesucht werden. Durch die detailliert gestaltete Umgebung und die guten Lichteffekte, die besonders in den Nachtphasen zur Geltung kommen, wird der Aspekt der Erkundung ein anschauliches Erlebnis. Durch die Größe der Karte gibt es auch eine Schnellreisefunktion, die genutzt werden kann um sehr große Distanzen zu überwinden und nicht immer wieder diese zu Fuß oder zu Pferd zurücklegen zu müssen. Eine Markierungsfunktion gibt es ebenfalls um sich wichtige Punkte auf der Karte zu merken. Als „Distanzüberbrückungshilfe“ steht dem Spieler dabei eine automatische Lauf-/Reitfunktion zur Verfügung, das bedeutet der Charakter bewegt sich allein und ohne das Betätigen des Analog Sticks in Richtung des Ziels. So praktisch diese Feature jedoch ist, so fragwürdig jedoch die Implementierung ansich. Zum einen wurde hier eine Open-World konzipiert, die durch verschiedene Möglichkeiten Abwechslung und Interesse bieten soll, und zum anderen kann ein Knopf betätigt werden und der Spieler kann das Pad aus der Hand legen, und in der Zwischenzeit etwas anderes machen, sprich die Umgebung ignorieren kann, weil man sich wohl doch bewusst geworden ist von Seiten der Entwickler, dass der Spieler an langen Wegen das Interesse verlieren könnte.

PS4 Spiele - Dynasty Warriors 9

Am Kampfsystem wurden auch Änderungen vorgenommen und bringen in der Tat frischen Wind in das etwas angestaubte Schema. Bisher standen jedem Charakter eine vorgegebene Angriffsliste zur Verfügung und 3 Musouangriff sowie den Wahren Musouangriff. Nun hat der Spieler wesentlich mehr Möglichkeiten die verschiedenen Angriffe miteinander zu verketten und weitere Techniken zu entfesseln. Durch das Betätigen von 2 Knöpfen gleichzeitig, beispielsweise R1 und Viereck, wird ein kraftvoller und aufladbarer Angriff ausgelöst, der dann durch normale Angriffe erweitert werden kann. Auch hier sind alle Techniken anwendbar, das heißt, dass bis auf den Musouangriff jeder Angriff anschließbar ist. Des Weiteren kann ein charakterspezifischer „Todesstoß“ ausgelöst werden, sobald sich der Gegner in einem Benommenheitszustand befindet. Außerdem steht jedem Charakter ein besonderer Move mit seiner favorisierten Waffe zur Verfügung. Komplett neu ist die Einführung eines Ausdauersystems, die bei Aktionen wie Ausweichen, rennen und schnellem Reiten verbraucht wird. Ist diese leer können diese nicht mehr ausgeführt werden und die Spielfigur bleibt für einen Moment stehen. Befindet sich der Spieler also in einem schwierigen Kampf muss nun auch darauf geachtet werden wann und wie oft er ausweicht bzw. wann und wie weit er sich gegebenenfalls aus der Schlacht durch Wegrennen zurückzieht. Diese Elemente verleihen dem Gameplay eine wesentlich schnellere und actionlastigere Note als es bisher der Fall war. Auch die neuen Waffen und die vielseitige Kombinierung der Manöver machen Lust sich in mehr Schlachten zu stürzen, als theoretisch beispielsweise für die Erfüllung eines Hauptziels nötig gewesen wären.

Insgesamt wirkt es nun zwar so, als würde dem Spieler hier einiges hinsichtlich der Spielvielfalt geboten werden, doch ist das oben erwähnte das einzige, was hier zu finden ist, und damit ein Hauptmakel des Titels selbst ist: Der Wiederspielwert. Die Aktivitäten in der Open-World sind zwar eine nette Ergänzung zum immer gleichen Kampfprinzip, doch deren Umfang ist spätestens nach dem einmaligen Durchspielen der Geschichten aller Reiche schnell ausgeschöpft. Kombiniert mit der fehlenden Charaktersympathiebildung und den langweilig präsentierten Nebenquests, bei denen es sogar vorkommt, dass die einzige „Belohnung“ ein Zwei-Zeilen-Dialog mit dem NPC ist, besteht neben dem Sammeln von Materialien zur Herstellung von Waffenupgrades und Items, das schnell zur Routine verkommt, kein Grund viele Stunden darin zu investieren. Des Weiteren ist dieser Teil der Reihe seit dem 2. der erste, der keinen Koop-Modus besitzt, weder lokal noch online. Und gerade diese Option wäre diesmal durch die Open-World eine spielintensive Erfahrung gewesen. Während sich beispielsweise ein Spieler auf die Eliminierung bzw. dem Aufhalten von Truppen konzentriert, kann der andere einen General bekämpfen oder eine Burg einnehmen um so den Schlachtverlauf signifikant zu beeinflussen auf mehreren Ebenen. Oder auch die Implementierung eines Handelsoption um Materialien austauschen zu können, wäre eine Möglichkeit, das Sammeln dieser attraktiv zu gestalten, gewesen.

Dynasty Warriors war noch nie eine Reihe, die mit besonders starker musikalischer Untermalung geglänzt hat. Auch Teil 9 setzt diesen Trend fort und bietet absolute Standardtracks, die nach Ausschalten des Spiels sehr schnell vergessen sind. Sie erfüllen zwar ihre Rolle innerhalb des Titels zur Unterlegung von Cutscenes, Ereignissen und Kämpfen, aber erinnerungswürdig ist keiner von ihnen, zumal auch stellenweise Assets aus vorherigen Teilen verwendet worden sind, nur neu arrangiert, was in Anbetracht des „frischen Winds“, den es bringen sollte in allen Punkten, eine schwache Leistung ist.

Licht und Schatten – die grafischen Details zum Spiel

Die grafische Darstellung ist in der normalen Umgebung sehr gut und detailliert ausgefallen. Diesen Grad an Feinheiten in dem Umfang hätte die ältere Konsolengeneration definitiv nicht wiedergeben können. Die Animationen in den Kämpfen und in den Cutscenes sind flüssig und es gibt keine Ruckler oder große Frameratedrops. Doch was dem Spiel an Umfang allgemein fehlt, steckt leider zu viel in den Menü/HUD- und Optionsdetails. Der Spieler wird regelrecht erschlagen von der Menge an Icons und dargestellten Informationen, die zwar kurz durch die Einblendung eines Fensters erklärt werden und nachgelesen werden können, doch auf der Weltkarte selbst kann schnell der Überblick verloren werden. Außerdem ist die Schrift, egal in welchen Menüs oder bei Schlachtfelddialogen, so klein und blendet sich durch die weiße Farbe in den hellen Hintergrund (was besonders in den Tagesphasen der Fall ist), dass diese kaum lesbar bzw. erkennbar ist. Addiert man nun noch die nicht existenten Gestiken und Mimiken der Charaktere hinzu, wirkt auch die Umgebung nicht mehr so besonders, als das es ein positiv zu vermerkender Aspekt bleibt.

Action Games für die PS4

Das Fazit zu Dynasty Warriors 9

Bedauerlicherweise ist es letzteres, denn Omega Force und Koei Tecmo haben sich hier mehr blamiert als der Reihe zu neuer Größe zu verhelfen. Die Open-World bietet zwar eine nette Abwechslung zum bisherigen Missionskonzept, doch ist sie nicht nur sehr schnell ausgeschöpft, sondern es erweckt auch nach meinen Spielstunden eher den Eindruck, als wäre es ein Experiment gewesen, um zu sehen welche Änderungen man vornehmen kann und wie tolerant die Spieler und Fans damit umgehen. Als zusätzlicher Modus neben den klassischen Free- und Storymodus wären die aufgetretenen Fehler wesentlich entschuldbarer, aber auch dann immer noch vorhanden und ein Teil des Gesamteindrucks. Das Fehlen der Koop-Option trägt ebenfalls nicht dazu bei sich viele Stunden in der Welt aufzuhalten, da dem Spieler nichts weiter geboten wird am Ende der verschiedenen Geschichten, außer genau das zu machen, was er bis dahin ohnehin schon gemacht hat und das immer und immer wieder für jeden einzelnen Charakter. Das Problem ist hierbei nicht die Monotonie selbst, sondern die Präsentation dessen. Wie bereits erwähnt ist die Warriors Reihe nun einmal Hack´n´Slay durch und durch und an diesem Konzept ist auch nichts falsch, doch brachte jeder Teil immer ein paar kleine Zusätze und baute Stück für Stück aufeinander auf hinsichtlich des Erlebnis für den Spieler:

Teil 4 fügte levelbare Waffen ein und verschiedene Charaktereinzelgeschichten, Teil 5 führte das Musou-Zorn-System sowie einige wichtige, neue Persönlichkeiten wie Zuo Ci, Guan Ping und Xing Cai ein, Teil 6 überarbeitete einige Charaktere grundlegend und machte sie so spielbarer/zugänglicher, Teil 7 erhöhte die Anzahl der Musouangriffe von ehemals 2 auf 4 an und führte das erste mal in der Reihe die Geschichte der Drei Reiche über die Schlacht auf der Wu-Zhang-Ebene hinaus in die Zeit der Jin und Teil 8 fügte Alternativszenarien/Was-wäre-wenn-Storypfade ein. Teil 9 bringt nun das Ganze in eine offene Welt, doch auf Kosten der Präsentation hinsichtlich der Charaktere und ihrer Sympathie, dem Entfernen des Koop-Gameplays und der Erinnerungswürdigkeit der Geschichte selbst.

Zwar sind die Änderungen beim Gameplay gelungen und die Designs der Charaktere noch einmal verbessert worden, doch auf diese hätte ich persönlich verzichten können, wenn ich stattdessen ein Dynasty Warriors mit einem Herz und seiner Seele bekommen hätte. Was hier Fans und Spieler allgemein erwartet ist ein Versuch einer Open-World, die nichts bietet um längerfristig an sich zu binden.

Neuer Trailer zum Horror-Shooter Agony

Zur besinnlichen Weihnachtszeit haben sich die Entwickler von Madmind Studio ein besonderes Schmankerl ausgedacht und brachten einen neuen Trailer zum blutigen Höllenspiel Agony heraus.

Kurzer Einblick: Du erlebst, wie die Red Goddess in einem Blutmeer, umgeben von einer ganzen Anzahl skurriler Körper eine Art „Bluttaufe“ unternimmt. Die Red Goddess ist Gebieterin der Hölle und wird einen entscheidenden Part in dem First Person Shooter einnehmen. Zur Handlung wurde bisher nur so weit bekannt, das es das Ziel des Helden Agony ist, aus der Hölle zu entkommen, da dessen Seele dort gefangen ist.

Wie bei jedem Trailer zu dem Spiel wird die eine Hälfte die intensive Höllenatmosphäre samt der monströsen Bewohner und dem heftigen Gore- und Blutlevel lieben, die andere Hälfte wird es als sinnloses Gemetzel abtun. Ist das Doom im Quadrat? Erscheinen soll Agony am 30. März 2018 – wer Interesse hat, sollte sich den folgenden Trailer mal reinziehen.

Review zu Wolfenstein 2: The New Colossus

Mit Sturmgewehren im Anschlag feuerte sich der B.J. Blazkowicz bereits im Vorgänger Wolfenstein: The New Order und dessen Prequel Wolfenstein: The Old Blood. Ganz in diesem Sinne schließt MachineGames neuster Ableger Wolfenstein 2: The New Colossus an seine Vorgänger als moderner Shooter mit Old School-Mentalität an. The New Colossus schließt genau da an, wo The New Order aufgehört hat. Das Ziel? Zurück in die Vereinigten Staaten, um das Land der unbegrenzten Möglichkeiten von der Herrschaft der Nazis zu befreien.

Nachdem er schwerste Verletzungen im Endkampf gegen General Totenkopf am Ende des Vorgängers davon getragen hat, wacht B.J. Blazkowicz in Wolfenstein 2: The New Colossus in mitten eines Angriffs auf das neue mobile HQ des Widerstands, das U-Boot "Die Hammerfaust", aus seinem Koma auf. Mit einer Maschinenpistole bewaffnet, beginnt der Ritt durch Wolfenstein 2. Ab jetzt geht es nur noch in eine Richtung – immer weiter der Revolution entgegen, mit jeder Menge Nazi-Blut im Gepäck.

Ballerspaß mit Wolfenstein 2

Dabei sticht Wolfenstein 2 in einer Sache besonders hervor: Es gelingt ihm, seinen Charakteren Bedeutung zu verleihen. Durch ihre Persönlichkeit und ihr Verhalten hinterlassen sie, auch wenn Wolfenstein 2 sich keine epische Zeit nimmt sie zu erkunden, einen tieferen Eindruck als so manche Protagonisten anderer Spiele. Figuren wie der mit uralter Technologie hantierende Wissenschaftler Seth oder der aus dem Trailer bekannte Kommmunistenführer und selbst ernannte Priester Horton, der mit Blazkowicz über die Maschinerie des Imperialismus zu diskutieren versucht, bleiben einem einfach eher im Gedächtnis als abziehbare Militärs.

Wolfenstein 2 schockiert, schürt Wut auf seine bösartigen Naziantagonisten, bringt einen zum Lachen oder Grinsen und erzeugt Mitgefühl mit dem Protagonisten und den ihm Nahestehenden. Es schafft den Spagat zwischen einem sich nicht Ernst nehmenden, überzeichneten Actionshooter mit krudem Humor und teils trashigen Handlungsbestandteilen und dem Konfrontieren mit Traumas und der Fratze des Faschismus. Es gibt einem mit Blazkowicz einerseits einen ordentlich austeilenden Helden in die Hand, der andererseits aufgrund seines schwer verletzten Körper immer wieder den eignen Tod vor Augen hat und fast an dem Gedanken zerbricht, dass seine mit Zwillingen schwangere Geliebte Anja ihrer beiden Kinder wahrscheinlich allein wird großziehen müssen. Daher nimmt Anja im Spielverlauf die Rolle einer aktiven Stütze für Blazkowicz ein, die auf keinen Fall zulassen will, dass ihr fester Freund und Vater ihrer Kinder das Zeitliche segnet. Zwischensequenzen erzählen einen Großteil der Handlung. Die Storry überzeugt durchweg durch hohe Qualität. Nur dass die Lippen in der deutschen Version teilweise arg asynchron zum Gesprochenen sind, ließe sich ihnen ankreiden. Darüber hinaus ergänzen Blazkowicz vertonte Gedankengänge, Situationen, vereinzelte Gespräche in den Missionen oder auf der Hammerfaust die Handlung.

Auf jeden Fall positiv

Wer The New Order gespielt hat, wird sich schnell in Wolfenstein 2 zurechtfinden, da es dessen Spielfluss und Gameplay großteils aufgreift und weiter ausbaut. Daher erfreut es mit mindestens ebenso gut fließenden Feuergefechten. Neuerdings kann Blazkowicz im Nahkampf ein Beil einsetzen, mit dem er im Nahkampfeinsatz eine Tötungsanimation ausführt, die ähnlich fließend in den Spielfluss übergeht wie Doom’s Exekutionen. Außerdem kann er nun zwei unterschiedliche Waffen akimbo führen. Die großteils von den Nazis erbeuteten Waffen verfügen über detaillierte Modelle und sind eine Spur bodenständiger als die von The New Order. Einzig das Laser- oder Dieselkraftwerk sind wirklich abgedreht. Keine der Waffen wirkt nutzlos oder fehl am Platz, da jede von ihnen sich für bestimmte Situationen eher eignet oder sich zusätzlich extra spezialisieren lässt. Exotischere Waffen hebt sich Wolfenstein 2 für seine schweren Waffen auf, die in den Leveln zu finden sind, hier warten eine Laserkanone, ein großes Dieselkraftwerk, eine Gatling und eine weitere futuristisch-überdrehte Waffe. Gemein haben diese Tötungswerkzeuge: Sie verfügen über die richtige Wucht und Spaßfaktor, was einen guten Teil dazu beiträgt, dass Wolfenstein 2s Feuergefechte so viel Freude bereiten.

Hervorragende Grafik bei Wolfenstein 2

Mit in den Leveln versteckten Modkisten lassen sich die Waffen weiter spezialisieren, wodurch sie Zusatzfunktionen oder größere Magazine erhalten. Die drei später zum Spiel dazu stoßenden Kampfmods verbessern direkt den Protagonisten, indem sie ihm neue Gefechtsoptionen verleihen, aber auch neue Routen in den Leveln öffnen. Quasi per Achievementfreischaltung lassen sich zusätzliche Vorteile als Boni freispielen. Im Fall, dass einmal eine Funktion nicht 100% klar sein sollte, hilft das ins Spiel integrierte Tutorial auf die Sprünge. Autoregeneration kennt Wolfenstein 2 nur in sehr geringem Maße, nur die letzten Lebenspunkte werden standardmäßig generiert, damit Blazowicz nicht sofort umkippt. (Eine Freischaltung kann jedoch Rüstungsregeneration aktivieren.) Wie gewohnt, halten ihn stattdessen Heilpakete und die aufhebbaren Rüstungsteile am Leben. Die maximalen Lebenspunkte lassen sich über ihre Maximalgrenze hinweg überladen, bluten aber standardmäßig schnell wieder auf ihr Maximallevel zurück.

Sowohl Lebenspunkte, Rüstung als auch Munition lassen sich von abgelebten Gegnern oder aus der Umgebung aufheben, was normalerweise durch Darüberhinweglaufen funktioniert – nur nicht immer, dann muss es per Tastendruck geschehen. Nur ist irgendwie nicht nachvollziehbar, wann dies der Fall ist und wann nicht. Hier fehlt es Wolfenstein 2 an Konsequenz. Des Weiteren könnte das Trefferfeedback etwas deutlicher sein. Es ist zwar vorhanden, doch immer noch undeutlich genug, dass man in hektischen Feuergefechten versterben kann, ohne wirklich zu wissen, wo die tödlichen Schüsse herkamen.

Action mit Wolfenstein 2

Deine Gegner bei Wolfenstein 2

Auf der anderen Seite des Abzugs begegnet Blazkowicz vor allem Standardnazis und Kommandanten. Die Kommandanten lenken zu einem gewissen Teil den Spieler, indem sie sich sobald sie einen bemerken, unentwegt Verstärkung herbeirufen. Deshalb sollte ihre Ausschaltung höchste Priorität haben. Um theoretisch vermeidbaren Schusswechseln aus dem Weg zu gehen, verfügt Wolfenstein 2 über rudimentäre Stealth-Funktionen wie Schleichen, „geräuschloses“ Ausschalten im Nahkampf und schallgedämpften Waffenmods. In der Praxis vermasseln die Gegner diesen Ansatz nur allzu gern und sind wir mal ehrlich: Wer will in einem Wolfenstein schon dauerhaft den Feuergefechten aus dem Weg gehen? Zu den beiden genannten Gegnertypen gesellen sich Maschinensoldaten (Cyborgs) in verbesserter Version mit unterschiedlichen Waffen und Raketenantrieb, Androiden, Drohnen, Kampfhunde, der bekannte Panzerhund, eine weitere Art maschineller Hund und große Mechs. Vorallem die Standardsoldaten, die Kommandanten und teils die Maschinensoldaten hüllt das Spiel je nach Umgebung in Spezialuniform, was der Atmosphäre gut tut und für Abwechslung sorgt. Mit zu den eher standardmäßigen Nazis gehören übrigens auch Mitglieder des Kuk-Klux-Klans, die sich mit der neuen Ordnung schnell angefreundet haben. MachineGames versetzt seinen Helden immer wieder in neue Umgebungen und durchbricht die Korridore immer wieder durch Arreale unter freiem Himmel. Insgesamt sorgt Wolfenstein 2 für sehr verschiedene Szenarien, die dem Vorgänger in Sachen Abwechslung und Kuriosität in Nichts nachstehen. Zwischen den Missionen dient die Hammerfaust als Anlaufstation für den Spieler und lädt zum Herumstreifen auf dem Schiff ein, auf dem NPCs mit dem Protagonisten ein paar Worte wechseln und sich Nebenmissionen freischalten und starten lassen.

Ab etwa der Mitte des Spiels kann die Enigma-Maschine durch das Lösen eines Minispiels und dem Verbrauch von Enigmacodes Maschinenkommandanten aufspüren, die in auf der Kriegskarte startbaren Nebenmissionen auszuschalten sind. Wer gern mehr Wolfenstein 2 bekommen will, kommt hier auf seine Kosten. Parallel dazu gibt es in den Levels wieder Sammelgegenstände, die wie die Nebenmissionen auch, etwas mehr Spielzeit und Langzeitmotivation aus dem Spiel herauskitzeln können. Ähnlich fallen auch die beiden Zeitlinien aus: Zu Beginn von Wolfenstein 2 entscheidet ihr euch in einer Rückblende dafür, ob Blazkowicz in The New Order Fergus oder Wyatt gerettet hat, je nach Wahl verlaufen Teile der Story etwas anders und eine Waffe verändert sich ebenfalls. Dazu kommt mein persönliches Lieblings-Minifeature: Im Club Wiesenau der Hammerfaust lässt sich das komplette Wolfenstein3D in Originalgrafik auf einer Konsole spielen, womit Wolfenstein 2 ein tolles Spiel-im-Spiel zu bieten hat. Ferner sollte ich ein paar Worte zum Ende verlieren. Ohne zu spoilern, kann man sagen, dass Wolfenstein 2 durchaus zufriedenstellend abschließt, wobei MachineGames hier auch noch mehr hätte herausholen können. Ein, zwei mehr Sequenzen zu den Auswirkungen des Endes wären cool gewesen und der Endkampf kommt nicht an den von The New Order heran.

Alles in allem handelt es sich hierbei im Vergleich zum Beispiel zum Basisende von Mass Effect 3 zu Meckern auf hohem Niveau. Nach dem Ende von Wolfenstein 2 lassen sich alle Nebenaktivitäten weiterhin absolvieren. Leider verschwinden danach aber fast alle wichtigen NPCs, außer der Anführerin, vom U-Boot, eine von vielen Spielen geteilte Unart.

Freies Schussfeld bei Wolfenstein 2

Schwierigkeitsgrad und Technik

Wie auch die Vorgänger gehört Wolfenstein 2 eher zu den anspruchsvolleren Shootern. Schon ab dem 3. von sechs Schwierigkeitsgraden namens „Lass sie nur kommen“, auf dem getestet wurde, ist es absolut notwendig konzentriert zu spielen, ansonsten stirbt Blazkowicz einem in den unter hoher Geschwindigkeit ablaufenden Feuergefechten schnell weg. Unfair wird es hierbei jedoch nicht und zu schwer schon gar nicht, stattdessen muss der Spielende eben aufpassen, was er tut und erhält bei Patzern schnell eine Rückmeldung vom Spiel. Für den ersten Spieldurchlauf auf dem genannten Schwierigkeitsgrad ohne viele Nebenmissionen wurden etwa 10.5 Stunden gebraucht. Durch die Zusatzinhalte kann ein Durchlauf länger werden oder genauso kann er kürzer, wenn man sich schneller durch die Levels kämpft oder Gegner auslässt. Es wäre schön, wenn MachineGames in Zukunft den Umfang seiner Shooter in Form von weiteren Hauptmissionen ausbauen könnte.

Unglücklicherweise sind die eigenen Patzer nicht die Einzigen in Wolfenstein 2: Wirklich rund lief der Shooter im ersten Playthrough nicht. So überzeugte er zwar durch tolle Performance und eine hohe Framerate, stürzte aber gefühlt bei jedem zweiten Raustabben ab. Zumindest hat der neuste Patch das Steam-Overlay für Wolfenstein 2 aktiviert. Von diesen nervigen Macken abgesehen lief Wolfenstein 2: The New Colossus auf meinem Rechner rund. Die Optik des Shooters baut auf der neusten id-Tech 6 Engine, die ihm noch mehr Grafikfeatures beschert, als es schon bei Doom der Fall war. Dementsprechend hat sich auch bei den noch beim Vorgänger kritisierten Texturen etwas getan, auch wenn es immer noch ein paar matschige Vertreter unter ihnen gibt.

Unser Fazit

In Wolfenstein 2: The New Colossus machen sich Blazkowicz, seine Freunde und Verbündeten daran, eine zweite Amerikanische Revolution anzuzetteln. Es setzt da an, wo The New Order aufgehört hat, und führt seine Spieler durch eine Kampagne gefüllt von wilden Ballereien, trashigem Humor und dennoch cleveren Momenten. Das Ende könnte zwar noch ausgefeilter sein, das Aufheben von Gegenständen etwas besser funktionieren und das Trefferfeedback ein Stückchen besser sein. Doch es bereitet einfach zu viel Spielspaß sich durch die Nazis von Wolfenstein 2 zu sprengen, zu schießen und zu schlagen. Die paar präsenten Bugs und Designunstimmigkeiten ändern kaum etwas daran, was für ein großartiger Singleplayer-Shooter Wolfenstein 2 ist, der nicht nur mit Schießereien, sondern auch mit seinen Charakteren, seinen Zwischensequenzen und dem Umgang mit ernsten Thematiken aufwarten kann.

Etwas getrübt wird der Blick von der Vorstellung, dass die Story um Blazkowicz, Anja und Co erst in ein paar Jahren fortgeführt wird. Mehr noch: Wolfenstein 2 spielt ganz oben bei den besten Singleplayer-Spielen dieses Jahres mit und dürfte mit Abstand der beste Ego-Shooter dieser Kategorie bleiben.

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FIFA 17 – FIFA Interactive World Cup mit mehr Vereinen

Der Saisonstart des FIFA Interactive World Cup steht kurz bevor und bemüht sich um die Aufmerksamkeit von europäischen Schwergewichten wie Bayern München, Real Madrid und Co.

Der Kicker berichtet, dass der FIFA Interactive World Cup dieses Jahr 200.000 US-Dollar Preisgeld bietet und durch neue Regeln professioneller werden soll. So soll jede Mannschaft im FIWC-Finale die gleiche Stärke von 85 besitzen und das Talent der Spieler den Ausschlag geben. Statistiken verlieren damit für die wichtigsten Matches an Bedeutung.

Obendrauf erhöht man das Preisgeld im Gegensatz zum Vorjahr um das zehnfache und bietet dem besten FIFA-Spieler der Welt somit 200.000 US-Dollar an. Zocken als Lebensunterhalt mit FIFA 17 – [PlayStation 4] – was in Asien schon seit einigen Jahren möglich ist, hält jetzt auch in Europa Einzug.

Was machen Deutschland´s Profi-Vereine?

Neben einer normalen Qualifikation startet man mit dem FIFA Virtual Club World Cup eine Initiative für Profi-Fußballvereine, die in Richtung eSport expandieren wollen. Dieses separate Turnier ist ausschließlich FIFA-Spielern von Fußballvereinen vorenthalten und wird demnach spannende Matches zwischen hochkarätigen Spielern wie VfL Wolfsburgs Benedikt Salzer und West Hams Sean Allen bieten. Damit weitere Vereine wie Bayern München oder Real Madrid auf den Zug aufspringen, steht man bereits in Gesprächen mit ihnen.

FIFA17 World Cup

Ein Hauch von Wembley

Das Finale wird im August 2017 in London ausgetragen und setzt sich insgesamt aus 32 Spielern zusammen. Acht von ihnen kommen aus der FUT Championship Series, zehn beweisen sich vorher bei den FIWC-Regionalfinalspielen in Europa, acht machen das gleiche im amerikanischen Raum und vier stammen aus dem Rest der Welt.

Friday the 13th

Der Schrecken von Crystal Lake kehrt zurück: Jason Voorhees, Kult-Killer aus Friday the 13th, ist nach vielen Jahren wieder Star seines eigenen Videospiels. Die Geschichte hintDer Friday the 13th: The Game von Illfonic und Gun Media ist so abenteuerlich wie die Filme selbst. Aber taugt es auch für ein Spiel?

Jasons Geschichte beginnt 1981 mit dem ersten Film, in dem er selbst überhaupt nicht einen zentralen Part spielt. Seine Mutter ist es, die hier die Gruppe von Teenagern niedermetzelt – ein bis heute extrem beliebtes Horrorklischee. Als Killer sieht man ihn erst in Teil 2, seine berühmte Hockeymaske sogar erst in Teil 3. Zu Friday the 13th gehören u.a. zehn Filme die bis in die späten 90er liefen, eine Fernsehserie, ein wenige Jahre altes Reboot und ein berühmt-berüchtigtes NES-Videospiel von LJN.

Ursprünglich wollte Illfonic mit Slasher Vol. 1: Summer Camp ein Spiel produzieren, das sich an alten Slasher-Filmen der 80er nur orientiert: Ein asymmetrisches Mehrspieler-Adventure, in dem eine Gruppe von stereotypen Horrorcharakteren versucht, aus einem Camp zu fliehen. Ein anderer Spieler schlüpft in die Rolle des übermächtigen, nicht tot zu kriegenden Killers. Zur gleichen Zeit trat Sean Cunningham, der Regisseur des allerersten Friday the 13th (und Produzent aller anderen) an Gun Media heran um ein Videospiel basierend auf seinem Film zu machen. Als er die Arbeit an Slasher Vol. 1 sah, war es nahe liegend, dass Illfonic mit einer Lizenz zu Friday the 13th ihre Hommage in ein vollwertiges Lizenzprodukt entwickeln könnten. Mit diesem Versprechen landete das Friday the 13th: The Game auf Kickstarter.

Warum das alles in dem Abschnitt erzählt wird, in dem normalerweise die Geschichte innerhalb des Spieles steht? Weil Friday the 13th keine eigene hat. Zumindest nicht bis in einigen Monaten, wenn eine versprochene Einzelspielerkampagne als kostenloser DLC nachgereicht wird. Stattdessen liegt der Fokus auf dem asymmetrischen Mehrspielererlebnis.

Horror Rolelnspiele

Spieler vs. Jason

Acht Spieler treten in einer Partie an. Sieben davon spielen die Rolle der „Opfer“. Eine Gruppe von Teenagern, die alles daran setzen müssen, von der Karte zu entkommen. Dazu stehen verschiedene Mittel zur Wahl. Autos können z.B. benutzt werden, benötigen aber sowohl eine Batterie als auch Treibstoff, ganz zu schweigen von dem passenden Schlüssel. Auch besteht die Möglichkeit, die Polizei zu verständigen, wenn die Telefonverbindung repariert ist. Aber egal welche Taktik man wählt: Zunächst muss die Karte abgesucht werden. Über das Areal befinden sich Hütten, deren Schränke durchsucht werden können. Gegenstände sind jedoch per Zufallsprinzip verteilt, so dass man unmöglich alles im ersten Anlauf findet. Spieler sind zu Beginn taub und erst wenn man ein Funkgerät findet, kann man sich mit anderen Spielern mit Funkgerät über Voice Chat verständigen. Sehr selten sind auch Kassetten von Jasons Mutter Pamela, die eine Art Tagebuch führt zum späteren Abhören im Hauptmenü. Was in den Hütten gefunden wird, kann man auch oft gegen Jason einsetzen. Knallfrösche dienen zur Ablenkung, während Taschenmesser benutzt werden, um Jasons Griff zu entkommen. Radios können benutzt werden um abzulenken.

Doch der wahre Thrill ist, wenn man tatsächlich als Jason auf die Jagd gehen kann. Der Hüne ist zwar extrem langsam zu Fuß, verfügt jedoch über massiv Ausdauer und einige Fähigkeiten, die im Laufe des Matches stärker werden. Schon zu Beginn kann er z.B. sich quer über die Karte teleportieren und dabei Spielern auflauern. Dabei hilft auch die Fähigkeit, Opfer in Hütten aufzuspüren. Auf Distanz behilft sich Jason mit Wurfmessern, die nur er aufsammeln kann. In vielerlei Hinsicht ist seine Palette an Fähigkeiten gnadenlos überzogen – und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Kriegt er einen Spieler zu greifen, kann er sie auf unterschiedliche Art und Weise zur Strecke bringen. Die Animationen die dabei ablaufen, wurden von Spezieleffekt-Legende Tom Savini entwickelt und sind dabei oft nicht zimperlich. Seine Arbeit kennt man u.a. aus Filmen wie Texas Chainsaw Massacre 2 und dem vierten Teil von Freitag, der 13.

Und im Grunde ist das alles, was man über den Spielverlauf wissen muss. Die Karten unterscheiden sich nur vom grundlegenden Layout und basieren auf Filmen der Reihe. Verschiedene Opfercharaktere sind besser darin Dinge zu reparieren, während andere nicht so schnell aus der Fassung gebracht werden. Letzteres ist eine sehr interessante Mechanik, weil man mehr Krach macht wenn man Angst bekommt und so leichter von Jason entdeckt wird. Und wo wir bei Jason sind: Auch ihn gibt es in verschiedenen Variationen, basierend auf den Filmen. Nur einer ist tatsächlich mit einer Machete bewaffnet. Andere Variationen setzen lieber auf Äxte und Speere.

PC Spiele Preview - Friday 13th

Klingt alles ziemlich schön und tatsächlich sind Mehrspieler-Partien – wenn alles funktioniert – auch extrem spannend, auch dank einer guten Präsentation mit Musik und Ästhetik. Und genau das ist das Stichwort: WENN alles funktioniert. Leider ist das Spiel von zahlreichen kleinen Problemen begleitet, die das Erlebnis schmälern. Animationsfehler sind da noch die geringeren Übel. Bugs und ganz besonders die extrem lästige Angelegenheit für schlechte Verbindungen sind mir leider auch aufgefallen. Noch dazu ist ein Designfehler sehr auffällig: Man levelt seine Fähigkeiten auf, in dem man in Partien Erfahrungspunkte sammelt. Dadurch schaltet man weitere Spielercharaktere, Fähigkeiten und Kostüme frei. Doch einen Bonus bekommt man nur, wenn man bis zum Ende des Spieles bleibt, selbst wenn man schon früh stirbt und dann darauf warten muss, bis der Rest entweder entkommt oder von Jason gemeuchelt wird – beides kann sich hinziehen.

Immerhin geht die Steuerung gut von der Hand. Nur macht das Spiel einen furchtbar schlechten Job, wirklich die Mechaniken zu erklären. Es gibt eine Klickstrecke mit Bildern und Text, mit denen man „das Spiel lernt“. Leider fehlt dabei völlig eine praktische Darstellung, sprich: Ein echtes Tutorial. Denn oft ist die gerade nützliche Taktik nicht sofort offensichtlich, besonders wenn man noch nicht mit seinen Mitspielern kommuniziert. Mal abgesehen davon, dass es einfach nicht förderlich ist, sich auf plumpe Texttafeln zu verlassen.

PC Spiele Rezension

Fazit: Hartgesottene kommen auf ihre Kosten

Friday the 13th: The Game schafft genau das, was es erreichen möchte, doch komme ich nicht um das Gefühl herum, dass ein wenig mehr Entwicklungszeit dem Spiel gut getan hätte. Mit der PC-Version hatte ich auch das Glück, wahrscheinlich die bisher beste Umsetzung zu haben, denn Probleme auf Xbox One und PS4 scheinen noch um einiges größer zu sein. Kann man eine große Gruppe von Freunden für eine Partie gewinnen, wird Friday the 13th zu einem echten Fest. Und für Fans der Filmreihe ist es ohnehin das perfekte Erlebnis. Allen anderen empfehle ich, mit dem Kauf noch ein paar Wochen zu warten.