Kategorie Archiv: Rollenspiele

Fallout 76 im Test

Zusammenfassung: Review auf Fallout76 von den Bethesda Game Studios. Bei diesem Online-Prequel ist jeder menschliche Überlebende ein anderer Spieler, mit dem ihr zusammenarbeiten könnt – oder auch nicht. Das Rollenspiel jetzt im Test.

Inhaltsverzeichnis

Blick auf die Technik

Lässt man sich auf ein solches Abenteuer ein, muss man allerdings auch bereit sein, alte Zöpfe abzuschneiden. Nicht immer lassen sich neue Ideen auf die gleiche Weise zubereiten, wie man es seit eh und je gewohnt ist. Denn ohne auch nur auf die Inhalte einzugehen, beginnen die Probleme von Fallout 76 bereits auf technischer Seite eklatant zu werden. Wie schon Fallout 4 und Skyrim liegt auch dem Online-Ableger die Creation-­Engine zugrunde. Dabei handelt es sich um eine Weiterentwicklung der inzwischen 21 Jahre alten Gamebryo-Engine, die von Bethesda bereits seit The Elder Scrolls 3: Morrowind verwendet wird.

Rollenspiele - Fallout76

Dass dieser betagte Unterbau für ein modernes Open-World-Rollenspiel, noch dazu mit neu eingeführter Online-Komponente, nicht mehr zeitgemäß ist, zeigt sich leider sehr deutlich. Zwar wurden vor allem bei Charaktermodellen und Lichteffekten gegenüber dem Vorgänger noch ein paar Verbesserungen gemacht, aber insgesamt kann das Spiel längst nicht mehr mit ähnlichen Genrevertretern mithalten. Dieser Eindruck wird noch dadurch verstärkt, dass häufig Objekte und Texturen erst sehr spät in ihrem vollen Umfang geladen werden.

Gelegentlich schafft das Spiel auch das nicht. So liefen wir bereits über völlig texturlose Highways, vorbei an Felsen, deren Modelle nur aus eine Handvoll Polygonen zu bestehen schienen. Objekte wie Steine, Holzstämme oder gar Gegner schweben häufig in der Luft. Das Ragdoll-System kann bei besiegten Feinden zu skurrilen Reaktionen führen – wenn das System nicht gänzlich aussteigt und die Leiche eine Guhls schlicht in einer stehenden T-Position zurücklässt. Wirklich verrückt wurde es, als unser Charakter mit voller Lebensleiste, ohne einen Gegner weit und breit, plötzlich einfach tot umgefallen ist.

Hinzu kommt, dass trotz der betagten Optik die Performance doch arg zu wünschen übrig lässt. Framerate-Einbrüche bis hin zum kurzzeitigen kompletten Stillstand sind sogar auf der PS4 Pro an der Tagesordnung. Nicht nur bei der Erkundung der Spielwelt, sondern auch beim Öffnen der Karte oder des PipBoy-Menüs kommt das Spiel gerne mal ins Straucheln. Selbst auf einem High-End-PC mit GeForce 2080 Ti ließen sich gelegentlich Hänger beobachten, wenn auch nicht so häufig.

Multiplayer Games Fallout76

Schwächen bei den Kampfszenen

Neben der Grafikengine wird auch in einigen anderen Bereichen deutlich, dass die Entwickler ihr bekanntes Singleplayer-Grundgerüst einfach auf ein Online-Abenteuer übertragen haben, ohne dabei zu beachten, dass mit Multiplayer teils ganz andere Anforderungen an das Spiel einhergehen. Ein deutliches Beispiel dafür ist das Kampfsystem. Mit seiner Schnörkellosigkeit, bei der sich der Spieler schlicht kraft seiner ihm zur Verfügung stehenden Waffen gegen alles verteidigt, was das Ödland zu bieten hat, wirkt es irgendwie wie aus der Zeit gefallen. Ohne jegliche Form eines Deckungssystems, ohne Ausweich- oder andere Defensivmanöver gilt im Grund nur das Gesetz des Stärkeren (oder desjenigen mit den meisten Stimpacks). Kommen Gegner nah an uns heran, wird es schwierig, Treffer zu landen – selbst wenn das Fadenkreuz direkt auf dem Feind liegt.

In einem Singleplayer-Rollenspiel, wo sich das mit V.A.T.S. noch etwas kompensieren lässt, mag das funktionieren. Doch in einem Online-Titel lässt sich die Zeit nicht anhalten, was dem V.A.T.S. einen nicht zu vernachlässigenden Teil seiner Wirkung raubt. Hinzu kommt, dass man es in Fallout 76 durch die Auslegung auf ein Gruppenspiel häufig mit deutlich größeren Gruppen an Gegnern zu tun bekommt. Für einsame Wölfe kann das schon mal schnell in Hektik ausarten, wo häufig der Rückzug die einzige Form der sinnvollen Verteidigung ist. Hier wäre zum Beispiel ein System sinnvoll, das die Zahl der Gegner in einem Gebiet dynamisch an die Zahl der Spieler in der Umgebung anpasst. Natürlich soll das Spiel für Einzelgänger schwieriger sein, um Zusammenarbeit zu fördern. Das lässt sich aber auch erreichen, ohne den Spieler schlicht einer Übermacht entgegen zu stellen.

Bethesda Games - Fallout76

Wenig hilfreich bei dem Ganzen ist auch, dass das Kampfsystem ein Präzisionsproblem hat. Besonders in der Third-Person-Ansicht haben wir immer wieder beobachtet, dass mit eindeutig auf dem Gegner positioniertem Fadenkreuz keine Trefferwirkung erfolgt. Das tritt vor allem auf, wenn Gegner in Nahkampfdistanz sind. Erstaunlicherweise kann man dieses Problem etwas minimieren, indem man aus der Hüfte feuert, was eigentlich weniger erfolgsversprechend sein sollte als richtiges Zielen.

Über die Stärken des Spiels

Es ist wirklich bedauerlich, dass Fallout 76 vor allem an solchen technischen und mechanischen Unzulänglichkeiten krankt. Denn inhaltlich hat das Spiel jede Menge zu bieten, sogar deutlich mehr, als wir zugegebenermaßen erwartet hatten. Es handelt sich hier nicht nur um eine Sandbox, in der sich die Spieler ihre Unterhaltung selbst erzeugen müssen. Stattdessen erwarten euch unzählige Quests mit mal mehr und mal weniger gelungen Geschichten. Vor allem der Haupthandlung zu folgen lohnt sich, liefert sie doch eine spannende Erzählung um die Jagd nach den verbliebenen Atomsprengköpfen und der Suche nach den Ursachen für das menschenleere West Virginia. Wir finden das Tagebuch eines Kriegsüberlebenden und erfahren so häufig von den traurigen Schicksalen der ehemaligen Bewohner der Spielwelt.

Die Entscheidung der Entwickler, auf NPCs zu verzichten, liegt nämlich nicht nur in der Design-­Idee begründet, dass jeder Mensch im Ödland ein anderer Spieler sein soll. Stattdessen kommen wir Stück für Stück dahinter, dass das Verschwinden der Kriegsüberlebenden mit dem Auftauchen der mysteriösen Brandbestie im Zusammenhang steht. Erzählt wird die Geschichte über zahlreiche Holobänder (die hervorragend gesprochen sind), Notizzettel und Einträge in Terminals. Wenn man sich auf diese Erzählweise einlässt, bekommt man wirklich tiefgreifende Einblicke in das Schicksal der ehemaligen Bewohner von West Virginia.

Den Schreibern von Bethesda gelingt es, auf diese Art sogar eine Bindung zu bestimmten Charakteren aufzubauen, selbst wenn man diese nur indirekt kennenlernt. Sei es Maria Chavez, die mit ihrer Gruppe aus Ersthelfern versuchte, für alle ein besseres Leben nach den Bomben aufzubauen. Sei es die junge Ingenieurin Abby, die hart an einem Frühwarnsystem gegen die Plage der Verbrannten arbeitete und wohlwissend um ihre geringen Überlebenschancen alle Vorbereitungen trifft, um zukünftige Entdecker ihrer Arbeit bei der Vollendung des Projekts zu unterstützen. In all diesen Geschichten schwingt dabei immer ein gewisser tragischer Unterton mit, wenn wir von den Träumen, Hoffnungen und Bemühungen von Leuten erfahren, die nun mutmaßlich nicht mehr am Leben sind. Das wird besonders dann deutlich, wenn wir irgendwo auf die Leichen der Personen stoßen, über die wir zuvor so viel erfahren haben.

Spielewelt von Fallout76

Auf diese Erzählweise, die fast ausschließlich über sogenanntes "Environment Storytelling" stattfindet, muss man sich allerdings auch einlassen. Wer Holobändern und geschriebenen Texten keine Beachtung schenkt, wird in den Quests nicht viel mehr als aneinandergereihte triviale Aufgaben der Storte "Suche, Bringe, Töte" sehen. Natürlich fällt dadurch auch ein wichtiger Aspekt von Rollenspielen flach: Dialoge mit Entscheidungen und Auswirkungen von Charakterwerten.

Dabei hätte es durchaus auch Gelegenheit gegeben, zumindest gelegentlich auch ein paar richtige Gespräche in das Spiel einzubauen. Denn die verallgemeinerte Sichtweise, dass Fallout 76 keine NPCs besitzt, ist so natürlich nicht ganz richtig. Es gibt lediglich keine menschlichen NPCs. Vor allem in Form von Robotern trifft man auf einige interessante Charaktere. Da wäre zum Beispiel die leicht durchgeknallte Rose, die sich als Banditin nichts sehnlicher wünscht, als dass die Gegend wieder bevölkert wird, damit sie Leute zum Ausrauben und Ermorden hat.

Allein wirst du nicht überleben

Auf Dauer reicht das allerdings nicht aus, um von der fehlenden Interaktion über Dialoge mit Entscheidungen abzulenken, die in Fallout bisher immer eine wichtige Rolle gespielt haben. Dadurch bleiben auch Fraktionen wie die Responder oder die Stählerne Bruderschaft blass. Sie spielen in der Handlung zwar eine gewisse Rolle – der Spieler kann sie aber nur passiv wahrnehmen und sich nicht wie gewohnt der Sache einer von ihm bevorzugten Gemeinschaft anschließen.

PC games im Test - Fallout76

Diese Lücke sollen diesmal daher die eigenen Freunde füllen, mit denen man sich in Gruppen zusammen findet und gemeinsam Abenteuer erlebt. Mit vereinter Feuerkraft lassen sich die zahlreichen Events, der Kampf gegen die mächtigen Brandbestien und die Jagd nach den Atombomben gleich viel leichter angehen. Das funktioniert nicht nur mit der eigenen Gruppe, sondern auch mit zufälligen Begegnungen im Ödland ausgesprochen gut. Gruppen haben natürlich den Vorteil, dass sie sich bei der Perk-Verteilung abstimmen können. Es reicht schließlich, wenn ein Spieler in der Party Schlösser knacken kann. Durch die teilbaren Perks werden Vorteile zudem auf die Kameraden übertragen.

Etwas eigenartig mutet allerdings die Entscheidung an, dass Gruppenmitglieder nicht automatisch Erfahrungspunkte teilen. Stattdessen bekommt die wertvolle XP nur wer auch wirklich Schaden am Gegener gemacht hat. Das unterscheidet sich also nicht von Situationen, in denen man nicht gruppiert ist. Auch die Erledigung von Questzielen ist hier nicht konsequent auf das Gruppenspiel ausgelegt. Seid ihr mit Freunden auf der gleichen Mission unterwegs muss jeder einzelne das entsprechende Ziel erfüllen. Es reicht nicht, wenn einer von euch zum Beispiel Gegenstand XY aufsammelt.

Zur Kommunikation steht euch ein integrierter Voice-Chat zur Verfügung. Dieser lässt sich zwar auf verschiedene Weise konfigurieren (Bereich, Gruppe, Serverweit), wichtige Funktionen wie Push-to-Talk fehlen aber komplett. Eine Alternative in Form eines Textchats werdet ihr ebenso vergeblich suchen. So bleiben zur Verständigung mit Spielern, die kein Voice-Chat nutzen nur eine Reihe von Emotes, um eure Intentionen auszudrücken. Dabei hat es gute Gründe hin und wieder auf Unterhaltungen mit anderen Spielern zu verzichten. So lässt sich der Handlung nur schwer folgen, wenn beim Hören von wichtigen Audio-Logs permanent jemand dazwischen quatscht.

PvP mit inhaltlichen Schwächen

Wer nicht gerne mit anderen zusammen spielt, aber dafür um so lieber auf Kriegsfuß mit seinen Mitspielern steht, wird in diesem Spiel eher nicht zufrieden gestellt. Das PvP-System ist vor allem darauf getrimmt, dem einzelnen Spieler den PvE-Spielspaß nicht zu rauben. Denn erst wenn man den Angriff eines Spielers erwidert, wird ein PvP-Kampf ausgelöst. Die Idee klingt zunächst nicht schlecht, lässt sich aber auch gewaltig ausnutzen. Wird man angegriffen hat man im Grunde alle Zeit der Welt, um sich vorzubereiten, in Position zu bringen und sich mit einem mächtigen Gegenschlag einen direkten Vorteil zu verschaffen. Darüber hinaus fehlt es an echten Anreizen sich mit anderen Spielern zu bekämpfen. Lediglich die Jagd auf gesuchte Mörder belohnt uns immerhin mit einem gewissen Kopfgeld, das allerdings auch nicht besonders üppig ausfällt.

Baue dein Camp

Aber auch ohne Krieg zwischen Spielern gibt es abseits von Quests und Gruppenspiel jede Menge zu tun. Immerhin gilt es eine gewaltige Weltkarte mit Hunderten interessanter Orte zu erkunden; natürlich immer mit dem Hintergedanken, alles einzusammeln, was nicht niet- und nagelfest ist und nur den Anschein von späterer Nützlichkeit versprüht. Wir brauchen schließlich Vorräte, um nicht Hunger und Durst zu leiden, unser Munitionslager will ständig aufgefüllt werden und natürlich brauchen wir Unmengen von Ressourcen für Handwerk und Basenbau.

Wirklich gezwungen, ein eigenes Lager zu errichten, ist man im Grunde nicht. Werkbänke und selbst persönliche Lagerkisten findet man in der Spielwelt immer wieder. Es ist dennoch nicht schlecht, einen Ort zu haben, den man selbst gestalten kann, wo man alles zur Verfügung stellen kann, was man braucht – vor allem vor dem Hintergrund, dass man sein Camp jederzeit kostenlos per Schnellreise erreicht. Im Vergleich zu Fallout 4 können wir unsere Basis nun an nahezu jedem beliebigen Ort der Spielwelt errichten, was auch strategische Erwägungen eröffnet.

Kampfszene in Fallout76

Wer umfangreiche Gebäude errichten möchte, muss sich zunächst auf die Suche nach Bauplänen machen, denn bis auf ein paar grundlegende Holzkonstruktionen müssen die meisten Bauoptionen zunächst freigeschaltet werden. Außerdem werden nicht wenige Rohstoffe verschiedenster Art benötigt. Gut, dass nahezu alles in seine wertvollen Komponenten zerlegt werden kann. Das Problem hierbei wird jedoch sehr schnell der begrenzte Lagerplatz. Neben dem eigenen, von der Stärke abhängigen Inventar, hat man zusätzlich nur eine Lagertruhe mit Stauraum für maximal 400 Gewichtseinheiten. Da selbst Rohstoffe und auch so ziemlich alles andere ein gewisses Gewicht besitzt, ist dieser Platz schon nach wenigen Spielstunden kaum noch ausreichend. Dabei ist man auf gut gefüllte Vorräte angewiesen. Immerhin gilt es regelmäßig zu essen, trinken und die notorisch beschädigte Ausrüstung auf Vordermann zu bringen. Für ein Spiel, das so großen Wert auf Survival, Crafting und Basenbau legt, muss hier also dringend noch nachgebessert werden.

Das gilt aber auch für diverse andere Stellen des Spiels. Neben den bereits eingangs erwähnten deutlichen technischen Problemen gibt es noch genügend Bugs. Quests werden hin und wieder nicht richtig aktualisiert oder NPCs lassen sich nicht wie gefordert ansprechen. Hier hilft meist nur, den Server zu verlassen und sich neu einzuloggen. Mit Pech müssen danach allerdings bereits erledigte Questschritte erneut absolviert werden. Besonders ärgerlich, wenn man immer mal wieder unfreiwillig vom Server fliegt. Außerdem gibt es kleinere Animations- und Soundbugs. Nach zahlreichen Spielstunden in Fallout 76 lässt sich feststellen, dass dem Spiel eine wirklich ausgiebige Beta-­Phase sowie eine paar Monate längere Entwicklungszeit definitiv nicht geschadet hätten. Reklame: Fallout 76 jetzt bei Amazon bestellen

VR-Game Déraciné im Test

Zusammenfassung: In Déraciné sucht ihr als Geist ein ein Internat heim, doch eure wohlgemeinte Hilfe führt unweigerlich in die Katastrophe. Obwohl die Story überzeugt, zeigen sich bei From Softwares VR-Adventure-Debüt einige Schwächen.

Inhaltsverzeichnis

From Software (Dark Souls, Bloodborne) kennt man als Experten für Rollenspiele mit knackigem Kampfsystem und rätselhaften Hintergrundgeschichten. Das VR-Adventure Déraciné , angekündigt auf der E3 ein halbes Jahr vor Release, wartet nur mit einer der beiden Spezialiäten des Studios auf, nämlich mit einer nebulösen Story. Als Geistwesen begleitet ihr Schüler eines merkwürdigen Internats und greift in deren Leben ein – wer und warum ihr seid, erfahrt ihr im Verlauf des vier- bis sechsstündigen Abenteuers, vorausgesetzt, ihr verfolgt die verwirrenden Zeitsprünge aufmerksam und reimt euch aus kleinen Hinweisen die Vorgeschichte zusammen. Oder ihr lest unsere Story-Zusammenfassung im markierten Spoiler-Bereich des Artikels.

VR Game Déraciné

Verhext

Als eine Art Fee interagiert ihr auf einfachste Art und Weise mit den Bewohnern der Schule. Gesteuert wird mit zwei Move-Controllern. Die kleine Rozsa glaubt an eure Existenz, nachdem ihr die Kiste aufgeschlossen habt. Auf Knopfdruck teleportiert ihr euch von Markierung zu Markierung, mit euren Geistergriffeln krallt ihr euch allerlei Objekte, untersucht sie, steckt sie ein und hört die Gedanken der Kinder und Erwachsenen. Die können euch zwar nicht sehen, aber durch das Manipulieren von Gegenständen macht ihr sie auf eure Anwesenheit aufmerksam. Dazu kommen zwei sehr mächtige Geisterfähigkeiten: mit der Taschenuhr, die ihr in der linken Hand haltet, reist ihr durch die Zeit, und mit dem Ring an der rechten Hand speichert ihr die Lebensenergie von Pflanzen, Tieren und Menschen. Richtig, Menschen: Typisch für From Software erlebt ihr eine tragische Geschichte rund um Reue, Schuld und Verlust, anstatt Blümchen zu pflücken und Hundewelpen zu streicheln.

Playbook

Das Spielprinzip und die Rätsel sind simpler, als es die Zeitreisen vermuten lassen, zumal die Uhr in eurer linken Hand stets Hinweise gibt, was als Nächstes zu tun ist. In die Vergangenheit und Zukunft springt ihr nur, sobald ihr alles Nötige erledigt habt, Déraciné ist ein lineares Abenteuer, abgesehen von marginalen Unterschieden (etwa andere Dialoge), die von einer Handvoll eurer Entscheidungen abhängen. Das bemerkt man aber nur, wenn man einen zweiten Durchgang wagt (New Game Plus gibt's nicht) oder sich Playthroughs anderer Spieler ansieht. Das Internat ist schön umgesetzt und liebevoll gestaltet. Rätsel-Experten werden unterfordert: Wer Adventure-­Erfahrung hat, kommt schnell darauf, dass man Katzen mit einem Spielzeug weglockt und Fackeln mit einer Kerze anzündet. Ihr tut euch jedoch keinen Gefallen, wenn ihr durch die Gänge rast und die Puzzles schnell abhakt, denn für das Verständnis der Handlung solltet ihr Dokumente, Objekte und auch die Umgebung genau unter die Lupe nehmen. Für ganz ambitionierte Naturen sind in der Schule acht Münzen versteckt – wir fanden beim ersten Durchspielen trotz Hinweis keine einzige.

Spielszene Déraciné

VR sinnvoll eingesetzt?

VR ist so eine Sache: Nicht jeder hat die erforderliche Hardware und mag das Spielgefühl. Rein technisch betrachtet ist die Virtu­al-Reality-Erfahrung in Déraciné ordentlich umgesetzt: In manchen Momenten müsst ihr euch strecken oder den Kopf neigen, um mit Objekten zu interagieren. Allerdings zeigt sich der Titel wegen der eingeschränkten Bewegung per Teleportation an vorbestimmte Orte – und das als Geist! – weniger immersiv als gedacht. Zumal euer Bewegungsradius oft unlogisch eingeschränkt wird. Vom Dach herunter in den Garten könnt ihr euch etwa nicht teleportieren, später aber problemlos einen tiefen und nur schwer zugänglichen Aufzugsschacht erkunden. Eine Umsetzung von Déraciné als stinknormales Adventure wäre sicher möglich gewesen. Dazu kommen typische VR-Problemchen wie Kantenflimmern und eine vergleichsweise detailarme Grafik. Für From-Verhältnisse sehen die Charaktermodelle im Spiel allerdings hervorragend aus!

Charaktere im Spiel

Die Charakterisierung der Jungs und Mädchen ist sparsam, nur zwei bis drei NPCs zeigen sich facettenreicher als "liest gerne Bücher" oder "ist neugierig". Das passt immerhin zur Stimmung, ihr fühlt euch, als würdet ihr einem düsteren Märchen lauschen. Unterstrichen wird dies durch die Linearität der Erzählung und die Tatsache, dass ihr weder versagen noch sterben könnt – und das bei einem From-Software-Titel! Obschon man die eindimensionalen Charaktere als effektives Mittel zum Erschaffen einer Geistergeschichte sehen kann, wirken die Dialoge und Interaktionen manches Mal befremdlich. Die Kinder siezen sich zum Beispiel untereinander. Marie macht ein Mittagsschläfchen. Ihr nutzt die Gelegenheit, um ihre Habseligkeiten zu durchwühlen.

Déraciné im Test

Ebenfalls irritierend, wenn auch durch die Zeitreisethematik logisch: Im Verlauf des Abenteuers erlebt ihr viele Szenen mehrmals. Nach jedem Kapitel kommt das Spiel mit einem abrupten Halt zum Speichern, mitsamt ausladender Ladezeit. Immerhin blitzt an vielen Stellen die Gabe From Softwares auf, mit Geräuschen und Umgebungs-Design eine melancholische Stimmung zu zaubern. Die orchestrale Musikuntermalung ist hervorragend und das Internat mitsamt Ausstattung liebevoll gestaltet. Sogar ein paar gruselige Momente hat Déraciné im Angebot. Insgesamt betrachtet dürfte die Zielgruppe des Spiels jedoch schmal ausfallen: Für Freunde von Oldschool-Point-and-Click-Adven­tures wie aktuell Leisure Suit Larry sind die Rätsel zu einfach, wer auf storylastige Spielekost wie Detroit oder Life is Strange steht, dem ist Déraciné wahrscheinlich zu konfus erzählt. Und Telltale-­Fans stören sich an an der Linearität der Geschichte. So bleiben die Fans des Teams als dankende Abnehmer, aber nur, wenn sie auf das spaßige Gameplay verzichten können, das etwa ein Dark Souls oder Bloodborne zusätzlich zu der der kryptischen Story liefern.

Fazit

Generell ist VR noch nicht so das Wahre: das Bild ist unscharf, die Kabel nerven. Ingteressant ist, wie From Software mit einem für das Studio neuen Genre umgeht. Die wenig überraschende Antwort: gar nicht mal so gut. Rein mechanisch funktioniert zwar alles, aber es ist zu wenig, um Geld für so ein Headset auf die Theke zu legen. Bloodborne- und Dark Souls-Fans wollen nun sicher wissen, ob in Déraciné Hinweise auf die beiden Werke stecken. Ja: Eine Puppe, die die „Make contact“-Ges­te aus Bloodborne zeigt, und eine gruselige Figur, die einen „Seereisenden“ darstellen soll, der Träume von Menschen heimsucht. Pikant: Bei beiden Objekten steht, sie stammen aus einer „unvollendeten Erzählung“. Bloodborne 2 confirmed?! Wer weiß das schon, einen zweiten Teil von Déraciné braucht es auf jeden Fall nicht.

Friday the 13th

Der Schrecken von Crystal Lake kehrt zurück: Jason Voorhees, Kult-Killer aus Friday the 13th, ist nach vielen Jahren wieder Star seines eigenen Videospiels. Die Geschichte hintDer Friday the 13th: The Game von Illfonic und Gun Media ist so abenteuerlich wie die Filme selbst. Aber taugt es auch für ein Spiel?

Jasons Geschichte beginnt 1981 mit dem ersten Film, in dem er selbst überhaupt nicht einen zentralen Part spielt. Seine Mutter ist es, die hier die Gruppe von Teenagern niedermetzelt – ein bis heute extrem beliebtes Horrorklischee. Als Killer sieht man ihn erst in Teil 2, seine berühmte Hockeymaske sogar erst in Teil 3. Zu Friday the 13th gehören u.a. zehn Filme die bis in die späten 90er liefen, eine Fernsehserie, ein wenige Jahre altes Reboot und ein berühmt-berüchtigtes NES-Videospiel von LJN.

Ursprünglich wollte Illfonic mit Slasher Vol. 1: Summer Camp ein Spiel produzieren, das sich an alten Slasher-Filmen der 80er nur orientiert: Ein asymmetrisches Mehrspieler-Adventure, in dem eine Gruppe von stereotypen Horrorcharakteren versucht, aus einem Camp zu fliehen. Ein anderer Spieler schlüpft in die Rolle des übermächtigen, nicht tot zu kriegenden Killers. Zur gleichen Zeit trat Sean Cunningham, der Regisseur des allerersten Friday the 13th (und Produzent aller anderen) an Gun Media heran um ein Videospiel basierend auf seinem Film zu machen. Als er die Arbeit an Slasher Vol. 1 sah, war es nahe liegend, dass Illfonic mit einer Lizenz zu Friday the 13th ihre Hommage in ein vollwertiges Lizenzprodukt entwickeln könnten. Mit diesem Versprechen landete das Friday the 13th: The Game auf Kickstarter.

Warum das alles in dem Abschnitt erzählt wird, in dem normalerweise die Geschichte innerhalb des Spieles steht? Weil Friday the 13th keine eigene hat. Zumindest nicht bis in einigen Monaten, wenn eine versprochene Einzelspielerkampagne als kostenloser DLC nachgereicht wird. Stattdessen liegt der Fokus auf dem asymmetrischen Mehrspielererlebnis.

Horror Rolelnspiele

Spieler vs. Jason

Acht Spieler treten in einer Partie an. Sieben davon spielen die Rolle der „Opfer“. Eine Gruppe von Teenagern, die alles daran setzen müssen, von der Karte zu entkommen. Dazu stehen verschiedene Mittel zur Wahl. Autos können z.B. benutzt werden, benötigen aber sowohl eine Batterie als auch Treibstoff, ganz zu schweigen von dem passenden Schlüssel. Auch besteht die Möglichkeit, die Polizei zu verständigen, wenn die Telefonverbindung repariert ist. Aber egal welche Taktik man wählt: Zunächst muss die Karte abgesucht werden. Über das Areal befinden sich Hütten, deren Schränke durchsucht werden können. Gegenstände sind jedoch per Zufallsprinzip verteilt, so dass man unmöglich alles im ersten Anlauf findet. Spieler sind zu Beginn taub und erst wenn man ein Funkgerät findet, kann man sich mit anderen Spielern mit Funkgerät über Voice Chat verständigen. Sehr selten sind auch Kassetten von Jasons Mutter Pamela, die eine Art Tagebuch führt zum späteren Abhören im Hauptmenü. Was in den Hütten gefunden wird, kann man auch oft gegen Jason einsetzen. Knallfrösche dienen zur Ablenkung, während Taschenmesser benutzt werden, um Jasons Griff zu entkommen. Radios können benutzt werden um abzulenken.

Doch der wahre Thrill ist, wenn man tatsächlich als Jason auf die Jagd gehen kann. Der Hüne ist zwar extrem langsam zu Fuß, verfügt jedoch über massiv Ausdauer und einige Fähigkeiten, die im Laufe des Matches stärker werden. Schon zu Beginn kann er z.B. sich quer über die Karte teleportieren und dabei Spielern auflauern. Dabei hilft auch die Fähigkeit, Opfer in Hütten aufzuspüren. Auf Distanz behilft sich Jason mit Wurfmessern, die nur er aufsammeln kann. In vielerlei Hinsicht ist seine Palette an Fähigkeiten gnadenlos überzogen – und genau das macht den Reiz des Spiels aus. Kriegt er einen Spieler zu greifen, kann er sie auf unterschiedliche Art und Weise zur Strecke bringen. Die Animationen die dabei ablaufen, wurden von Spezieleffekt-Legende Tom Savini entwickelt und sind dabei oft nicht zimperlich. Seine Arbeit kennt man u.a. aus Filmen wie Texas Chainsaw Massacre 2 und dem vierten Teil von Freitag, der 13.

Und im Grunde ist das alles, was man über den Spielverlauf wissen muss. Die Karten unterscheiden sich nur vom grundlegenden Layout und basieren auf Filmen der Reihe. Verschiedene Opfercharaktere sind besser darin Dinge zu reparieren, während andere nicht so schnell aus der Fassung gebracht werden. Letzteres ist eine sehr interessante Mechanik, weil man mehr Krach macht wenn man Angst bekommt und so leichter von Jason entdeckt wird. Und wo wir bei Jason sind: Auch ihn gibt es in verschiedenen Variationen, basierend auf den Filmen. Nur einer ist tatsächlich mit einer Machete bewaffnet. Andere Variationen setzen lieber auf Äxte und Speere.

PC Spiele Preview - Friday 13th

Klingt alles ziemlich schön und tatsächlich sind Mehrspieler-Partien – wenn alles funktioniert – auch extrem spannend, auch dank einer guten Präsentation mit Musik und Ästhetik. Und genau das ist das Stichwort: WENN alles funktioniert. Leider ist das Spiel von zahlreichen kleinen Problemen begleitet, die das Erlebnis schmälern. Animationsfehler sind da noch die geringeren Übel. Bugs und ganz besonders die extrem lästige Angelegenheit für schlechte Verbindungen sind mir leider auch aufgefallen. Noch dazu ist ein Designfehler sehr auffällig: Man levelt seine Fähigkeiten auf, in dem man in Partien Erfahrungspunkte sammelt. Dadurch schaltet man weitere Spielercharaktere, Fähigkeiten und Kostüme frei. Doch einen Bonus bekommt man nur, wenn man bis zum Ende des Spieles bleibt, selbst wenn man schon früh stirbt und dann darauf warten muss, bis der Rest entweder entkommt oder von Jason gemeuchelt wird – beides kann sich hinziehen.

Immerhin geht die Steuerung gut von der Hand. Nur macht das Spiel einen furchtbar schlechten Job, wirklich die Mechaniken zu erklären. Es gibt eine Klickstrecke mit Bildern und Text, mit denen man „das Spiel lernt“. Leider fehlt dabei völlig eine praktische Darstellung, sprich: Ein echtes Tutorial. Denn oft ist die gerade nützliche Taktik nicht sofort offensichtlich, besonders wenn man noch nicht mit seinen Mitspielern kommuniziert. Mal abgesehen davon, dass es einfach nicht förderlich ist, sich auf plumpe Texttafeln zu verlassen.

PC Spiele Rezension

Fazit: Hartgesottene kommen auf ihre Kosten

Friday the 13th: The Game schafft genau das, was es erreichen möchte, doch komme ich nicht um das Gefühl herum, dass ein wenig mehr Entwicklungszeit dem Spiel gut getan hätte. Mit der PC-Version hatte ich auch das Glück, wahrscheinlich die bisher beste Umsetzung zu haben, denn Probleme auf Xbox One und PS4 scheinen noch um einiges größer zu sein. Kann man eine große Gruppe von Freunden für eine Partie gewinnen, wird Friday the 13th zu einem echten Fest. Und für Fans der Filmreihe ist es ohnehin das perfekte Erlebnis. Allen anderen empfehle ich, mit dem Kauf noch ein paar Wochen zu warten.

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Raven´s Cry im Spiele Test

Tja, was soll man dazu sagen?! Es gibt eben nicht nur Höhepunkte, sondern manchmal muss man als Spiele-Tester auch durch ein tiefes Tal schreiten und dieses mal heißt es Raven´s Cry. Das Adventure Spiel glänzt durch Bugs und Designmängel und selbst am Ende kommt man nicht davon los. Wortwörtlich gesehen, denn als wir nach über 40 Stunden am Ende angelangt sind, landen wir nach kurzer Ladezeit wieder an Deck des Feind-Schiffes und kommen von dort nicht mehr weg.

Vielleicht sollten wir uns auf Grund der vielen Fehler und Unstimmigkeiten aber froh und glücklich schätzen, dass wir überhaupt bis ans Ende gekommen sind. Nach unserer Wertung lohnt sich Raven´s Cry nicht zum Kauf, aber lest selbst.

Christopher Raven auf der Jagd nach den Mördern seiner Familie

Kurz zur Hintergrund-Story – der Hauptcharakter, Christopher Raven, ist auf der Jagd nach den Mördern seiner Familie und dazu ist ihm jedes Mittel recht. Was erstmal ganz interessant klingt, startet mit einer wirren Verfolgung quer durch die Karibik. Jedoch ist das Gnaze schlecht erzählt und wird noch schlechter präsentiert. Es gibt keine Einleitung, keine Einführung – man startet mitten auf dem Meer und steht sich sofort einem spanischen Schiff gegenüber. Warum das so ist? Niemand weiß es!

Ist das erste Seegefecht überstanden, werden so ziemlich alle Piraten-Klischees bedient. Damit nicht genug, die fürt den Fortgang der Geschichte wichtigen Charaktere werden kaum beleuchtet und bleiben ohne jegliches Profil. Die Dialoge sind plump, vorhersehbar und eine Aneinanderreihung von nichtssagenden Phrasen – eine einzige Enttäuschung.

Klar kann man bei einem Adventure-Spiel das sich um Piraten dreht auch Piraten-Klischees bedienen, aber hier es es einfach "to much". Der Bogen ist eindeutig überspannt an Fäkalausdrücken, platten Dialogen und derben Sprüchen – schon nach kurzer Zeit nervt es nur noch.

Platte Dialoge in Fäkalsprache - Ravens Cry

Im Spiele Review haben sich jedoch eine ganze Reihe von technischen Fehlern hinzugesellt. So fehlen nicht unwesentliche Vertonungsabschnitte und auch völlig unverständliche Sprachmixe verschiedener Tonsamples sorgen ordentlich für Verwirrung. Weiterhin gibt es die Vermischung von deutschen und englischen Tonspuren, oder zwar abgespielte Dialogdateien, die aber ohne Gesichtsanimation der betreffenden Figuren stattfinden. Lippensynchrone Vertonung ist nur ansatzweise zu sehen, ein Standart der bei zeitgemäßen Spielen ein MUSS ist. Diese ganzen Mängel bei der Erzählung führen dazu, dass die erlebte Geschichte im Spiel bei uns gen Null tendiert.

Raven's Cry ist bewusst düster, dreckig und brutal gehalten, jedoch erinnert alles daran eher einer schwachen und dramaturgisch billigen Inszenierung. Die Motive von Christopher Raven sind soweit klar, jedoch überhaupt nicht in gute Dialoge umgesetzt, die das Ganze auch nachvollziehbar machen. Allein eine simple Aneinanderreihung von Flüchen und Schimpfkanonaden lassen es einen schwer werden, sich in die Hauptfigur und seiner Rolle als Familienrächer hinein zu versetzen. Stattdessen bekommen wir nur simpleste Action-Rollenspielkost serviert.

Gespart wurde an den Charaktermodellen der NPCs. Die meisten Questgeber wurden schlichtweg kopiert und oftmals sogar die gleichen Sprecherstimmen verwendet. Das sorgt schonmal für Verwirrung denn oft ist nicht ganz klar, zu welcher Person jetzt welche Quest gehört. Nicht besser wird dieser Umstand dadurch, dass die Questdokumentation im Logbuch in Teilen unzureichend und fehlerhaft ist. Das geht sogar so weit, dass wir sogar lediglich mit Platzhaltertexten vorlieb nehmen mussten.

Die dünne Story wird  mit zusätzlichen Elementen wie etwa politischen Intrigenzwischen den vorhandenen Fraktionen der Spanier, Briten und Franzosen aufgemotzt, was jedoch weitestgehend fehlschlägt. Du absolvierst Aufträge aus simplen Bring-und-Hol-Aufgaben. Es geht von einem Hafen zum nächsten und du suchst dabei Gegenstände oder Personen. Etwas interessanter wird es, wenn du eine bestimmte Person ausschalten musst. Das Alles ist altbekannt und prinzipiell auch nicht verkehrt – wenn nur die Umsetzung und Präsentation der Quests in Raven's Cry besser wäre.

Die Zahl deiner Feinde ist groß

Die Küstenstäde selber sind detailliert aufgebaut, jedoch bleibt die Interaktion mit anderen Personen und Objekten Mangelware. Viele Gebäude stehen einfach nur leer oder sind nicht betretbare Kulissen. Durch menschenleere Festungsanlagen zu streifen ist auf Dauer halt wenig spannend. An vielen Stellen passiert schlicht nichts – wollen wir sowas?

Es sind zwar überall NPCs in den Straßen und Gassen der Hafenstädtchen platziert, doch oftmals mit einem fragwürdigen Hintergrund. Wir entdecken kniende Personen, die den Sandboden vor einem Gebäude mit einer Bürste schrubben und gleichzeitig stehen dort Soldaten wie versteinert herum, realistisch ist anders. Was anfangs noch für Erheiterung sorgt, zunehmend jedoch abstossend wird sind die überall besoffenen, torkelnden Seeräuber und jene Piraten, die vor einer Wand stehend auf den Boden kotzen oder pinkeln. Glaubhaft und realistisch ist das Piratenleben jedenfalls nicht dargestellt.

Die zahlreichen Seereisen werden von zufällig angreifenden Schiffen unterbrochen oder du greifst selbst an und klickt schnell auf die auf der Seekarte kurz auftauchenden Icons anderer Schiffe. Dann wird es durchaus mal spannend, denn die Seegefechte in Raven´s Cry sind durchaus gelungen. Die Steuerung deines Schiffes ist einfach und lässt nichts zu wünschen übrig. Du hast verschiedene Schiffsklassen zur Auswahl, auf die ihr im Verlauf des Spiels Zugriff bekommt: Schoner, Galeonen, Fregatten, Kriegschiffe, die Auswahl ist okay. Verschiedene Munitionsarten machen sogar unterschiedliche Gefechtstaktiken möglich. So kannst du mit Kettengeschossen die Segel der Gegner zerfetzen, Schrotladungen dezimieren die Schiffsbesatzung, während Kanonenkugeln und Bomben den Rumpf der Schiffe durchlöchern, dass die Fetzen nur so fliegen. Daumen hoch!

Schiffsgefecht bei Raven´s Cry

Was bleibt nun als Fazit?  Die Grundidee ist durchaus gut gemeint, jedoch fehlt es bei Raven´s Cry an allen Ecken und Enden. Wir haben nichts gegen Piratenklischees, aber was zu viel ist ist zu viel. Zudem sorgen die vielen Bugs, Designentscheidungen und das fehlende Niveau bei Dialogen für jede Menge fehlenden Spielspaß und Verwirrung. Eine Kaufempfehlung können wir nicht aussprechen, denn dazu fiel der Spielbericht zu negativ aus.

Final Fantasy jetzt auch für PC

Final Fantasy ist eine der erfolgreichsten Rollenspiel-Reihen aus japanischen Landen. Das auch die 4.Version von den Entwicklern Square Enix als JRPG portiert werden sollte war schon bekannt, doch der Zeitpunkt kam dann doch etwas überraschend. Und so gibt es seit dieser Woche Final Fantasy IV als PC Version zu kaufen. Bei Steam oder Humble Store könnt ihr für nicht mal ganz 15 Euro das japanische Rollenspiel kaufen.

Ob die Polygon-Optik euch anspricht müsst ihr selbst entscheiden, aber grafisch ist das Ganze sicher nicht auf dem neuesten Stand. Die Grundversion ist bereits 1991 auf Nintendos Heimkonsole Super Nintendo (SNES) erschienden. Nach und nach kamen Umsetzungen für verschiedene andere Plattformen hinzu bis Ende 2007 ein komplett überarbeitetes 3D-Remake für den Nintendo DS auf den Markt kam. Darauf basiert auch die jetzt erschienene PC-Version von Final Fantasy 4. Beibehalten wurde auch die grafische Umsetzung, die sicher nur für Fans ein Augenschmaus ist.

In die PC-Version ist nicht viel Aufwand geflossen. Im Gegensatz zur Nintendo DS-Fassung gibt es lediglich 58 Steam-Achievements, die ihr sammeln könnt. Insgesamt ist Final Fantasy 4 nur etwas für Fans und nicht mehr ganz zeitgemäß.

Final Fantasy IV als PC Rollenspiel